Hoy me apetece hablar sobre un "tipo" de escuadra Scum, como habéis deducido es del talento de élite "Enlace Mental Attanni"
Vamos a ir viendo las opciones que nos ofrece y sus distintas configuraciones en oleada 9-10.
Talento de élite: Enlace Mental Attani (Cada vez que se te asigne una ficha de Concentración o de Tensión, a todas las demás naves aliadas equipadas con “Enlace metal attanni” se les debe asignar también una ficha de ese mismo tipo si es que no tienen ya una.)
Como podemos observar, es un talento que por si solo no sirve en una sola nave, pero contra más naves lo equipen más se verán beneficiadas o afectadas.
+La base attanni:
Para mí, la escuadra debe llevar fijo a Fenn Rau y a manaroo (hay escuadras que no llevan esta pareja pero son minoritarias). ¿Por qué lo digo?
-Fenn Rau
Configuración base:
Fenn Rau Attanni (32/100)
=======================
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Título: Protector de Concord Dawn (Cuando te defiendas, si estás dentro del arco de fuego del atacante y a alcance 1 y el atacante está dentro de tu arco de fuego, añade 1 resultado "esquiva") esta nave, defendería en choque de trenes (las dos naves a cortas y dentro de arco) con 4 dados y una esquiva de inicio.
Mejora: Propulsores Automatizados (Cuando te defiendes, si estás más allá de alcance 2 o fuera del arco de fuego del atacante, puedes cambiar 1 de tus resultados de cara vacía por un resultado "esquiva". Sólo puedes equiparte con esta carta si tienes el icono de acción "impulso".) Mejora característica de nave movil que busca su supervivencia saliendose de arcos de fuego.
-Manaroo:
Configuración Base:
Manaroo Attanni Básico (28/100)
=========================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)
Configuración FULL equip attanni:
Manaroo Attanni full (37/100)
=============================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Tripulante: Droide de Seguridad K4 (Después de que ejecutes una maniobra verde, puedes fijar un blanco.) Como al inicio de la fase de combate pasa sus token, con este tripulante pasa también el blanco fijado.
Droide: Droide Astromecánico Desquiciado: (Puedes ejecutar todas las maniobras de velocidad 3 como maniobras verdes) ganamos unas cuantas maniobras verdes para que el k4 salte.
Ilícita: Transmisor de Sobrecargas: (Durante la fase de Combate, en vez efectuar ataques, puedes recibir 1 ficha de Iones y sufrir 1 de daño para elegir 1 nave enemiga situada a alcance 1. Esa nave sufre 1 de daño.) Muy útil para dar golpes de gracia a naves con uno de vida y para hacer el juego de los "ases" más incomodo. Lo puedes usar chocado :).
Torpedo: Torpedo de plasma (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Si el ataque impacta, después de infligir daños, quita 1 ficha de Escudos del defensor.) Escuadra para dar un turno de ataque bueno a manaroo y condicionar el juego del contrario. Sacrificar un turno el pasar token pero ganas un ataque de 4 dados.
Mejora: Chips de Guiado (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "torpedo" ó "misil" puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un " hit" resultado (o por un resultado "critico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Facilitar que el torpedo que plasma sea efectivo.
+Analicemos el juego de la escuadra:
Con estas 2 naves tenemos el 66% de una escuadra attanni, tenemos un killer y una nave de apoyo para que sea efectivo. Manaroo es el suministrador de acciones a fenn (ojo y blanco fijado) tanto en la fase de acción mediante attanni haciendo concentración, como en la fase de combate pasando sus token por la habilidad de piloto.
Fenn solo se debe de preocupar de mover y recolocarse (tonel o impulso) correctamente, de la gestión de acciones se ocupa manaroo. Fenn se dedica a derribar naves del contrario je je.
+hasta aquí la entrada de hoy. En la próxima veremos como rellenar el resto de la formación en sus distintas vertientes más comunes de los regionales españoles:
-old Teroch
-Asajj
-Palob godalhi
Como siempre las imágenes y los textos en negro los he sacado de la app de dmborque.
Espero que os guste la entrada y.....
Nos vamos leyendo <3
Desde luego Manaroo es que es la mejor nave/piloto de apoyo del juego, relación coste/eficiencia brutal
ResponderEliminarSalu2
Totalmente. Encima no tiene limitaciones de distancia;)
EliminarDe momento... F5!!!
EliminarQue obsesión con nerfear XDDD
EliminarTb como 3 piloto aunk minoritario esta tabalone cobra k con el camiflaje es divertido. Abrazo de wookie!!!!
ResponderEliminarEso es para la tercera parte del artículo. Talonbane, gury.....
EliminarAttanni-manaroo y sobre todo parattanni está ganando mucho mucho... aunque por aquí no haya ganado nada todavía. Sin embargo no tiene los haters que tienen el X7 o Dengaroo. Posiblemente porque aunque algo rota, no son listas aburridas de jugar, ni a favor ni en contra, y eso es bueno.
ResponderEliminarEs muy buena mejora el attanni. Sinceramente no considero que este rota igual que el x7. Pero esto ya son opiniones subjetivas. Básicamente funciona igual, haces algo para ganar una esquiva (movimiento de 3+ el x7) o un ojo (un colega hace acción de concentración).
EliminarPero eso da para otro debate XD
hola tengo una duda el vinculo mental solo pasa concentracion no pasa esquivas verdad?
ResponderEliminarCorrecto, sólo ojos y tensiones
Eliminar