Hoy vamos a continuar con las escuadras basadas en el talento de élite "Enlace Mental Attanni", analizaremos las tres vertientes que se están jugando (modo competitivo on) y dos algo más casual, tomando como base la pareja Fenn Rau + Manaroo,. En otra entrada tocaré las escuadras attanni sin partir de estos dos pilotos (darme tiempo XD).
Podéis leer la primera parte en este Enlace
-Asajj
Siendo su configuración de nave más jugada:
Asajj Attanni (40/100)
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Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)
Tripulante: Latts Razzi (Cuando te defiendas, puedes quitarle al atacante 1 ficha de Tensión para añadir 1 resultado "esquiva" a tu tirada.) Con este tripulante combinado con la habilidad de piloto gana dureza
Este piloto te proporciona algo de control de mesa (por la tensión que mete al principio de la fase de combate) y resistencia, por la cantidad de puntos estructura-casco que añade al conjunto de la formación, 4 fenn + 9 manaroo + 10 Asajj dan 23, siendo una escuadra bastante solida.
No deja de ser una nave con un arco movil de 3 dados de ataque, para pegar duro, y otra nave más para activar el attanni de la escuadra.
No deja de ser una nave con un arco movil de 3 dados de ataque, para pegar duro, y otra nave más para activar el attanni de la escuadra.
Lo malo es que llevas a manaroo muy pelado de mejoras pero por tierras herejes (UK-USA) se está jugando muchísimo con eroticos resultados.
Asajj Fenn manaroo attanni (100/100)
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Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Vas a 100 (es lo que menos me gusta), tienes un killer (Fenn), un apoyo (manaroo) y una nave de 3 de ataque que reparte fichas de tensión con 10 de vida (Asajj).
Personalmente la veo muy sólida pero algo predecible y sin trucos scum.
Personalmente la veo muy sólida pero algo predecible y sin trucos scum.
-Viejo Teroch
Old attanni (30/100)
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Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Con este piloto ganas otro killer en la escuadra, da la posibilidad de quitar token a las naves contrarias por su habilidad de piloto y permite configurar a manaroo a tope. Este piloto, bien llevado puede ser un dolor contra otras escuadras basadas en attanni o defenders, quitas TODOS los ojos y esquivas.
Lo malo que sólo aporta 4 puntos de estructura, pierdes mucha residencia si lo comparamos con la de Asajj.
Old Fenn manaroo attanni (99/100)
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Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Personalmente esta escuadra es la que más me gusta jugar del tipo attanni, tienes dos killer movil y una nave de apoyo totalmente equipada, manaroo pasa ojos y blanco fijado con la posibilidad de meter un torpedo en condiciones, sin olvidar la ilícita.
Hay jugadores que deciden asegurar la elección de iniciativa y quitan el torpedo directamente. Me parece una sobrada ir a 96 puntos pero ahí está la opción y no le ha ido mal.
-Palob Godalhi
Palob attanni (29/100)
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HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)
Torreta: Torreta blaster (Ataque (concentración): Gasta una ficha de Concentración para efectuar este ataque contra una nave (aunque esté fuera de tu arco de fuego).) Está la vertiente de la tlt o de iones, me gusta más con esta Torreta por que efectúa un ataque de tres dados a distancia 1-2, casando perfectamente con el rango de su habilidad de piloto.
Ilícita: Sistemas ilegales de guerra (Acción: Elige una nave enemiga bajo tensión que tengas a alcance 1-2 y tira 1 dado de ataque. Si sacas "impacto" o "critico" quítale 1 ficha de Tensión e inglígele 1 carta de Daño boca abajo.) Muy útil contra muchos enfrentamientos
Título: Cuervo Oxidado (Durante la fase Final, no retires de tu nave las fichas de Concentración que no hayas usado.) Prepara una tonelada de ojos porque los vas a necesitar, en el primer turno ya se queda con 3 (manaroo hace concentración y toda la escuadra pilla ojo, palob hace concentración gana otro, en la fase de combate manaroo le pasa otro por su habilidad de piloto). En los sucesivos turnos palob NO gana ojo por attanni, usa a este piloto como activador de Attanni ;).
A diferencia de las otras dos vertientes, palob es otra nave de apoyo. Su habilidad quita acciones (ojo/esquiva) a las naves del contrario y molesta bastante, su capacidad de fuego es mejorable pero un verdadero dolor de muelas para el oponente.
Palob Fenn manaroo attanni (98/100)
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Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)
Con esta escuadra vamos a 98 y parte en clara ventaja contra otras escuadras attanni, dispone de dos naves de apoyo y un killer. Es una vertiente que no me parece ni mejor ni peor que las otras dos.
Hay que tener en cuenta que palob no gana ojo cuando otra nave de la escuadra haga concentración si mantiene fichas (de Concentración) ganadas en otros turnos por el Cuervo Oxidado
+ÚLTIMAS CONSIDERACIONES y resumen de las tres más jugadas:
-Con Asajj llevas una escuadra más estable, mucho más resistente que las otras dos posibilidades perooooooo vas a 100, es la mayor tara que veo.
-Con old Teroch es como llevar una "Palpaases scum" con muchos matices (muchísimos realmente XD) pero quería ponerlo :). Dos naves pequeñas móviles con un apoyo tremendo de manaroo, juegas a 99.
-con Palob Godalhi mejoras en los mirror simplemente por que vas a 98 puntos y decides la iniciativa.
+ESCUADRAS MENOS OPTIMAS:
Después de ver las escuadras rancias XD, me gustaría ver las opciones menos optimas que disponemos en scum con la base Fenn-Manaroo . Aviso desde ya que no son escuadras 100% competitivas pero a más de uno le das un susto XDDD
Voy a poner dos escuadras que explotando sus virtudes pueden llegar a dar un resultado similar a las del arriba, lo malo que son extremas, con esto quiero decir que están más dependientes de lo que te desplieguen delante. No las recomiendo para un torneo grande pero para un torneo de tienda a tres rondas te lo vas a pasar genial ;)
+Talonbane cobra
Un peazo piloto de skill 9 con una habilidad de piloto tremenda pero una nave mejorable, su dial y su falta de acciones que recoloquen le lastran demasiado. La configuración que más me gusta es la más arriesgada. :
Talonbane attanni (33/100)
===========================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Ilícita: Dispositivo de camuflaje (Action: Realiza una acción gratuita de camuflaje. Al final de cada ronda, si estás camuflado, tira 1 dado de ataque. Si sacas "ojo", descarta esta carta y luego elige entre desactivar el camuflaje o retirar tu ficha de Camuflaje.) Este piloto necesita tener una entrada al combate brutal, con la acción de cloack se vuelve algo impredecible y sobre todo dureza cuando se quede mal encarado.
Mejora: Acelerador de partículas de Estigio (Cuando realices una acción de camuflaje o desactives tu camuflaje, puedes realizar una acción gratuita de evasión) lo equipo para entrar al combate con esquiva, ojo por attanni de manaroo y que haga blanco fijado. Y si por alguna razón no está nadie en arco de fuego después del primer cruce gane resistencia con la esquiva al realizar cloack.
Puedes cambiar las dos mejoras por un motor mejorado, pierde toda la gracia de llevarlo y sobretodo la esquiva tan necesaria para que aguante más.
Talonbane fenn manaroo attanni (99/100)
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Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Escuadra con dos killer de iniciativa 9 de verdad, lo malo que no dispone de ninguna artimaña como las tres anteriores (meter tensión, quitar acciones), para molestar al contrario.
Es daño concentrado en estado puro teniendo la posibilidad de meter dos ataques de 5 dados skill 9.
Me encanta esta configuración perooooooo dependes demasiado de meter bien a talonbane al primer cruce, vas a 99.
+Kavil
¿Un Y-wing? -Seeee.....
Lo único que hay que proporcionarle recolocación y darle mucho valor a su skill 7. Equipando a kavil con una tlt vas a tener el mejor rematador del juego, 4 dados con dos ojos (attanni + su acción de concentración).
Kavil attanni (34/100)
=======================
Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Mejora: Propulsores vectoriales (Tu barra de acciones gana el icono de acción "tonel volado") ya tenemos recolocación cuando naves se nos metan a corta de skill 6 o menos :)
Kavil fenn manaroo attanni (100/100)
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Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Partiendo de la base de Fenn manaroo, que de por sí solo dan una guerra tremenda, añadimos un daño constante de una tlt de 4 dadazos y posiblemente con 2 ojos.
A diferencia de la escuadra con talonbane que era daño directo de 5 dados a corta, con kavil gana la eficacia de 2 daños constantes por turno (teoricamente).
Es una manera de jugar más pausada, con paciencia. Por mi experiencia con esta escuadra os aseguro que el último en morir va a ser kavil XD ya que no tiene que meterse en el fregao, para eso está Fenn Rau.
Lo malo, vas a 100 puntos con attanni, cuidado con los cruces si el contrario juega también Attanni.
-Con Asajj llevas una escuadra más estable, mucho más resistente que las otras dos posibilidades perooooooo vas a 100, es la mayor tara que veo.
-Con old Teroch es como llevar una "Palpaases scum" con muchos matices (muchísimos realmente XD) pero quería ponerlo :). Dos naves pequeñas móviles con un apoyo tremendo de manaroo, juegas a 99.
-con Palob Godalhi mejoras en los mirror simplemente por que vas a 98 puntos y decides la iniciativa.
+ESCUADRAS MENOS OPTIMAS:
Después de ver las escuadras rancias XD, me gustaría ver las opciones menos optimas que disponemos en scum con la base Fenn-Manaroo . Aviso desde ya que no son escuadras 100% competitivas pero a más de uno le das un susto XDDD
Voy a poner dos escuadras que explotando sus virtudes pueden llegar a dar un resultado similar a las del arriba, lo malo que son extremas, con esto quiero decir que están más dependientes de lo que te desplieguen delante. No las recomiendo para un torneo grande pero para un torneo de tienda a tres rondas te lo vas a pasar genial ;)
+Talonbane cobra
Un peazo piloto de skill 9 con una habilidad de piloto tremenda pero una nave mejorable, su dial y su falta de acciones que recoloquen le lastran demasiado. La configuración que más me gusta es la más arriesgada. :
Talonbane attanni (33/100)
===========================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Ilícita: Dispositivo de camuflaje (Action: Realiza una acción gratuita de camuflaje. Al final de cada ronda, si estás camuflado, tira 1 dado de ataque. Si sacas "ojo", descarta esta carta y luego elige entre desactivar el camuflaje o retirar tu ficha de Camuflaje.) Este piloto necesita tener una entrada al combate brutal, con la acción de cloack se vuelve algo impredecible y sobre todo dureza cuando se quede mal encarado.
Mejora: Acelerador de partículas de Estigio (Cuando realices una acción de camuflaje o desactives tu camuflaje, puedes realizar una acción gratuita de evasión) lo equipo para entrar al combate con esquiva, ojo por attanni de manaroo y que haga blanco fijado. Y si por alguna razón no está nadie en arco de fuego después del primer cruce gane resistencia con la esquiva al realizar cloack.
Puedes cambiar las dos mejoras por un motor mejorado, pierde toda la gracia de llevarlo y sobretodo la esquiva tan necesaria para que aguante más.
Talonbane fenn manaroo attanni (99/100)
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Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Escuadra con dos killer de iniciativa 9 de verdad, lo malo que no dispone de ninguna artimaña como las tres anteriores (meter tensión, quitar acciones), para molestar al contrario.
Es daño concentrado en estado puro teniendo la posibilidad de meter dos ataques de 5 dados skill 9.
Me encanta esta configuración perooooooo dependes demasiado de meter bien a talonbane al primer cruce, vas a 99.
+Kavil
¿Un Y-wing? -Seeee.....
Lo único que hay que proporcionarle recolocación y darle mucho valor a su skill 7. Equipando a kavil con una tlt vas a tener el mejor rematador del juego, 4 dados con dos ojos (attanni + su acción de concentración).
Kavil attanni (34/100)
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Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Mejora: Propulsores vectoriales (Tu barra de acciones gana el icono de acción "tonel volado") ya tenemos recolocación cuando naves se nos metan a corta de skill 6 o menos :)
Kavil fenn manaroo attanni (100/100)
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Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Partiendo de la base de Fenn manaroo, que de por sí solo dan una guerra tremenda, añadimos un daño constante de una tlt de 4 dadazos y posiblemente con 2 ojos.
A diferencia de la escuadra con talonbane que era daño directo de 5 dados a corta, con kavil gana la eficacia de 2 daños constantes por turno (teoricamente).
Es una manera de jugar más pausada, con paciencia. Por mi experiencia con esta escuadra os aseguro que el último en morir va a ser kavil XD ya que no tiene que meterse en el fregao, para eso está Fenn Rau.
Lo malo, vas a 100 puntos con attanni, cuidado con los cruces si el contrario juega también Attanni.
El juego de token (fase combate) no va por el skill de la nave, si no por el orden de iniciativa de los jugadores.
El que tenga la iniciativa empieza realizando TODAS las habilidades de las naves, en el inicio de la fase de combate (manaroo pasa ojo, Asajj mete tensión, old Teroch quita todos los ojo-esquiva, palob roba un ojo-esquiva.....) en el orden que quiera. Después de que el jugador con la iniciativa terminé, empieza el oponente ha realizar TODAS las habilidades de piloto (manaroo, old.......) estando claramente en mucha ventaja.
Como podéis ver en un mirror (los dos jugadores basados en attanni), el que tenga la iniciativa empieza mal, pero hay que jugar la partida, nada de autowin para el otro.
+Cada cierto tiempo me gusta recordar que esto son opiniones personales, no dispongo de la verdad absoluta y puedo estar equivocado. Si ves necesario dar tu punto de vista puedes poner un comentario sin miedo, molan ver otros puntos de vista.
En otras entradas tocaremos escuadras basadas en attanni pero sin la base de Fenn-Manaroo. Me apetecía hacer una revisión de este tipo de escuadras y tenerlas todas juntas.
Como siempre, imágenes y textos en negro sacados de la app de dmborque, muy recomendable. Saludos y......
Nos vamos leyendo <3
Muy completo Hidalgo y gracias x tu tiempo pero.. y la furgo 😀
ResponderEliminarJunto a los mosquitos XD. Dame tiempo jajajaja....
EliminarGracias por comentar
Muy buen post! vas a conseguir que attanni se juegue todavía maaas 😂
ResponderEliminarOld fennaroo no tiene buen pairing con las abundantes k bomberas. Creo que si no fuera por eso sería la mejor escuadra attanni.
Posiblemente XD
EliminarHey! Yo como jugador scum he sucumbido a la ataniml pero mi modo, uso ptl en fen dándole la doble recolocacion. Como tercera nave he usado palob y últimamente (me gusta mas) serissu con mangler.
ResponderEliminarMuy buenos artículos hidalgo!
Gracias :)
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