Después de descansar un poco de X-wing, hoy me apetece hablar sobre la escuadra que jugó Jesús Sánchez, llevándose el open.
Open Tatooine 2017 (100/100)
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Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de protones (4)
+ Munición Adicional (2)
+ Boba Fett (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Munición Adicional (2)
+ 4-LOM (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 6)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Cañones láser antipersecución (2)
Es una evolución de la que se jugó (y se nerfeó) durante la época de los regionales del 2016 conocida por los 3 U-boats (los u-boats era un submarino torpedero alemán durante la segunda guerra mundial)
La escuadra ganadora del open de Tatooine 2017 consta de una nave bloqueadora y dos torpederas, con base attanni, que vamos a ver en profundidad.
+Bloqueador (31/100)
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Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 6)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Cañones láser antipersecución (2)
-Talento de élite: Enlace Mental attanni, con este talento con que una escuadra haga de acción ojo, el resto de los integrantes ganará también un ojo.
-Tripulante: agente del servicio de inteligencia (Al comienzo de la fase de Activación, elige una nave enemiga que tengas a alcance 1-2. Puedes mirar el selector de maniobras de esa nave.) Cuando estemos metido en distancias cortas, con este tripulante optimizaremos la búsqueda de choques ya que la nave dispone de recolocación mediante tonel volado.
-Ilícita: Transmisor de Sobrecargas (Durante la fase de Combate, en vez efectuar ataques, puedes recibir 1 ficha de Iones y sufrir 1 de daño para elegir 1 nave enemiga situada a alcance 1. Esa nave sufre 1 de daño.) Ilícita que puede hacer daño a las naves en contacto por que no es un ataque. Tu también recibes un ion y un daño pero compensa en muchas ocasiones.
-Modificación: cánones laser antipersecución (Después de que una nave enemiga ejecute una maniobra que cause el solapamiento con tu nave, tira un dado de ataque. Si el resultado es "impacto" o "crítico", la nave enemiga sufre un daño.) Pues otra forma de ir colando daños (50%) mediante choques.
Con esta configuración de nave tenemos:
-un activador de Attanni
-un bloqueador muy bueno al mirar diales y tener recolocación
-posibilidad de hacer daño a naves enemigas en la fase de movimiento
-un rematador 100% seguro mediante la ilícita, cualquier nave a distancia 1 a uno de vida, sabe que si llegas a la fase de ataque skill 3 va a caer derribada.
+Torpedero 1 (34/100)
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Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Munición Adicional (2)
+ 4-LOM (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
-Talento de élite: Enlace Mental attanni, otro activador para la escuadra basada en attanni.
-Torpedo (1): Torpedos de Plasma (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Si el ataque impacta, después de infligir daños, quita 1 ficha de Escudos del defensor.) Un ataque de 4 dados que si impacta quita un escudo adicional.
-Torpedo (2): Munición Adicional, pues para tener otro de Plasma por 2 puntos.
-Tripulante: 4-LOM (Cuando ataques, durante el paso “Modificar la tirada de ataque” puedes recibir 1 ficha de iones para elegir 1 de las fichas de Concentración o Evasión del defensor. Esa ficha no se puede gastar durante este ataque.) Quitas una acción del defensor a consta de pillar un ion, esto no es mucho problema, ya que al ser nave grande necesitas 2 fichas para que te afecte.
-Droide: Droide Agromecánico R4 (Cuando ataques, después de gastar una ficha de concentración puedes fijar al defensor como blanco.) Con este Droide ganas el blanco fijado incluso si estás tensionado, esta carta es la clave de la escuadra. El primer turno de disparo preparas el segundo que va a ser el de castigo para disparar los plasmas con bf, ojo de Attanni y si fuera necesario recolocación mediante tonel o ganar otro ojo por su acción propia.
-Modificación: Chips de Guiado (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "misil" ó "torpedo", puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un resultado "impacto" (o por un resultado "crítico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Mejoras la eficacia de los torpedos de Plasma.
Con esta configuración tenemos
-un activador de Attanni
-Dos torpedos de Plasma para hacer limpia de Escudos y que la otra torpederas sea efectiva
-Daño directo por si sola al llevar 4-LOM y que el contrario tenga más difícil la modificación.
-Modificación: Chips de Guiado (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "misil" ó "torpedo", puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un resultado "impacto" (o por un resultado "crítico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Mejoras la eficacia de los torpedos de Plasma.
Con esta configuración tenemos
-un activador de Attanni
-Dos torpedos de Plasma para hacer limpia de Escudos y que la otra torpederas sea efectiva
-Daño directo por si sola al llevar 4-LOM y que el contrario tenga más difícil la modificación.
+Torpedero 2 (35/100)
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Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de protones (4)
+ Munición Adicional (2)
+ Boba Fett (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
Configuración muy parecida a la anterior pero muy dañina
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Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de protones (4)
+ Munición Adicional (2)
+ Boba Fett (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
-Talento de élite: Enlace Mental Attanni
-Torpedo (2): Torpedo de Protones (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Puedes cambiar 1 de tus resultado "ojo" por un resultado "crítico".) La otra limpia de Escudos y esta mete críticos, una combinación muy dura que pocas naves pueden aguantar.
-Torpedo (2): Munición Adicional
-Tripulante: Boba Fett (Después de que efectúes un ataque, si al defensor se le infligió una carta de Daño boca arriba, puedes descartar esta carta para elegir y descartar 1 de las cartas de Mejora del defensor.) Como va a ser muy probable que metamos un crítico (asignar una carta de Daño boca arriba) por medio del protonazo, con este tripulante vamos a descartar una carta contraria que nos pueda hacer daño.
-Droide: Droide Agromecánico R4
-Modificación: Chips de Guiado
Con esta nave tenemos:
-un activador de Attanni
-Dos Protonazos para meter críticos
-La posibilidad de quitar una mejora para ponernos la partida más cómoda por el tripulante Boba Fett
Es una nave muy parecida a la anterior pero con una función añadida para poner de cara la partida.
+¿EN DONDE RADICA LA FUERZA DE ESTA ESCUADRA?
La jumpmaster dispone de 9 puntos de estructura-casco, es muy difícil de tirar en una concentración de fuego. Como vas a desplegar 3 de estas, la formación tiene 27 puntos de estructura-casco salvando a 2 dados, comparándolo con otro tipos de escuadras resistentes tipo 4 y-tlt (32 estructura casco) son solo 5 puntos de diferencia pero salvando a 1 dado, siendo una gran diferencia.
Tiene dos turnos de disparo brutales, con la posibilidad de usar dos misiles. Hace de su skill 3 una virtud al llevar una de las mejores naves para bloquear (peana grande, recolocación y agente de inteligencia) y dejar al objetivo de tus naves con protones a distancia 2-3
Una vez descartados los torpedos, son naves de 2 de ataque pero 360° y una gestión de acciones envidiables por el ojo de Attanni, el Blanco fijado del Droide y disponibilidad de recolocación o ganar otro "ojo" con su acción de turno.
Las tensiones no le afectan en exceso, ya que, con un integrante que haga verde-acción toda la escuadra va a tener un ojo asignado en cada nave.
A parte los droides agromecánico R4 (tampoco afectado por la tensión), van a proporcionar los bf para disparar el armamento secundario.
+TEORIWING
-Si te enfrentas a skill 2 o inferior, con el bloqueador hace ojo y las dos torpederas haría BF. Sueltan los protones con bf+ojo antes que las naves del contrario realicen su ataque
-Si te enfrentas a naves que mueven después de ti, tienes que intentar disparar con tu armamento principal (gastando ojo para ganar el bf) a tu presa del próximo turno.
Al turno siguiente, buscas el choque con la bloqueadora para generar distancia y que tus otras dos naves focalicen fuego sobre tu presa soltando los torpedos.
Esta estrategia se puede lleva a cabo por la resistencia de la nave, va a ser muy difícil que pierdas una jummp antes de soltar al menos un Torpedo y al ser toda la escuadra de la misma iniciativa.
+Opinión.
Cuando hay un cambio drástico en el juego, las escuadras que reinaron vuelven a salir a flote. 3 jummp máster, 4 rebeldes, nave 360° + regenerador, 2 naves grandes (dengar + algo), 4 tlt...... y sobre todas estas parece que la más estable es la 3 U-boats siempre que no se enfrenten a ases imperiales. Afirmó esto por el porcentaje de escuadras del top 8 del open, todos los scum son con base torpederas y muy muy pocos,casi desaparecidos, ases imperiales que eran los que le hacía frente con garantias.
Parece que volvemos al pasado para analizar el presente.
Espero que os guste y os sea útil. Imágenes y textos oscuros sacados de la app de dmborque.
Nos vamos leyendo <3