lunes, 27 de agosto de 2018

La Fuerza 2.0. Parte IV Rebeldes y Scum

Que pasa gente?!!!

Hoy continuaremos con la saga de "THE FORCE" en las facciones Rebeldes y Scum. Empezaremos con los pilotos y continuaremos con los slot de crew y gunner


- PILOTOS USUARIOS DE LA FUERZA:

•Ezra
     - En TIE in/fighter (3) 32pt
          - slot : force



     - En Attack Shuttle (3) 41pt
          - slot: Force, Turrets, Crew, Tittels



     - En Sheathipede (3) 42pt
          - slot: Force, Crew, Astromechs, Titles,



Misma habilidad en las tres naves:
Cuando defienda o realice un ataque, si está estresado, puedes gastar 1 TOKEN de FORCE para cambiar 2 de tus OJO a  resultado de IMPACTO/ESQUIVA.

Básicamente que cuando esta con un TOKEN de ESTRÉS modifica 2 resultados en vez de 1 al gastar su TOKEN de FORCE.

Sólo dispone de 1 TOKEN de FORCE

-Piloto ofensivo-defensivo FORCE


     - En slot de Gunner. (18pt) 1 slot


Después de realizar un ataque con armamento principal, puede gastar un TOKEN de FORCE para realizar un nuevo ataque DE el arco movil POR un arco móvil que no haya atacado este turno. Si lo hace y no está estresado, puedes rerollear 1 dado de ataque.


•Luke Skywalker

     - En X-WING T-65 (5) 62pt
          - slot: Force, Astromechs, Torpedoes, configuration


Después de defender (antes de tirar los dados), puede recuperar 1 TOKEN de FORCE.

-Hasta este piloto creía que la fuerza iba a estar correcta, después de fijarte en la familia Skywalker es una barbaridad, tanto en el padre como el granjero. La habilidad de Luke básicamente te esta diciendo que voy a tener TODOS los turnos una modificación en ataque o para slot de force y cada vez que le disparen recupera 1 pudiendo hacer uso del mismo. Menos mal que ya sabemos que su esquiva (dos dados) es lo que hacía que este piloto fuera mortal (realmente mantiene su habilidad de piloto del 1.0 XD)

-Piloto defensivo FORCE


     - slot de Gunner (30pt) 1 slot


Al inicio de la "Engagement Phase", puede gastar 1 TOKEN de FORCE para rotar tu indicador de arco móvil.

30 puntazos. Nada más que aportar, excepto que creo que quiere que se juegue jajajajaja..... (no aprenderé, me marcaré un nostrapacus y se verá hasta en la sopa)


•Kanan Harris

     - VCX-100 (90pt)
          -slot: Force, Turrent, Torpedoes, Gunner, Crew, Crew, Tittles (2 TOKEN de FORCE)


Cuando una nave aliada en tu arco de fuego defienda, tu puedes gastar 1 TOKEN de FORCE.  Si lo hace, el atacante tira 1 dado menos de ataque.

Misma habilidad que en el 1.0, ahora usando TOKEN de FORCE y con condición de ver á la nave aliada. Personalmente una habilidad menos nociva.

- Piloto apoyo-defensivo FORCE


     - Slot de Crew (14pt) 1 slot


Después que una nave aliada a rango 0-2 realice una maniobra Blanca completa, puede gastar un TOKEN de FORCE para retirar 1 TOKEN de ESTRÉS de esa nave.

Misma habilidad pero un coste mucho mayor, aporta un TOKEN de FORCE.


•Maul

     - Slot de Crew (13pt) 1 slot Crew


Después de sufrir un daño, puede ganar 1 TOKEN de ESTRÉS para recuperar 1 TOKEN de FORCE
Puede equipar mejoras de "Dark Side".


•Assajj Ventress. (4) 84pt
     - Slot: Force, Crew, Illicits, Illicits, Tittles (2 TOKEN de FORCE)


Al iniciode la "Engagement Phase", puede elegir una nave enemiga dentro de arco de fuego móvil a rango 0-2 y gastar un TOKEN de FORCE. Si lo hace, esa nave gana 1 TOKEN de ESTRÉS  a no ser que gaste 1 token verde.

Me recuerda a Vader tripulante pero mucho menos agresiva.

-Piloto ESTRÉS FORCE.


+ ÚLTIMAS CONSIDERACIONES

-Espero que se haya disfrutado (tanto como yo) en las 4 partes de "The FORCE", a lo largo de estas entradas al blog descubriamos una nueva característica del juego, con sus pilotos, mejoras de Force, mejoras de Crew y mejoras de Gunner, se abre un nuevo abanico de posibilidades de juego y a la hora de confeccionar escuadras. Está un poco engordado en coste las opciones revisadas durante estos días, pero creo que se está siendo coherente con el 2.0 al no haber casi nada 100% gratis aumentando las decisiones durante la partida.

Pues ya ta!!!

Nos vamos leyendo!!!!























viernes, 24 de agosto de 2018

La Fuerza 2.0, Parte III Imperio

Que pasa gente?!!!

Vamos a continuar charlando sobre "THE FORCE"


En la entrada de hoy veremos las mejoras de tripulante (slot Crew) imperial,  añadiendo TOKEN de FORCE extra a la nave y habilidades donde usarlos.




- SLOT CREW:

•Seventh Sister (12pt) 1 slot


Si una nave enemiga a rango 0-1 va a ganar un TOKEN de ESTRÉS, puede gastar 1 TOKEN de FORCE para en vez de eso gane 1 JAM o TRACTOR TOKEN.


•Emperador Palpatine ♡ (13pt) 2 slot


Cuando otra nave aliada defienda o realice un ataque, puede gastar un TOKEN de FORCE para modificar 1 de estos dados en lugar que está nave gaste 1 TOKEN de FORCE.

-Hay que tener en cuenta que palpa gasta su TOKEN para evitar que otra nave use el suyo, por consiguiente sólo apoya a otros usuarios de la fuerza.


•Darth Vader (14pt)


Al inicio de la "Engagement Phase" (combate), puede elegir 1 nave en tu arco de fuego a rango 0-2) y gastar 1 TOKEN de FORCE.  Si lo hace, esa nave sufre 1 daño a no ser que elija gastar 1 TOKEN VERDE (OJO o ESQUIVA)


•Grand Inquisitor (16pt) 1 slot


Después que una nave enemiga a rango 0-2 revele su dial, puede gastar 1 TOKEN de FORCE para realizar 1 ACCIÓN blanca de tu barra de acción, trata esta ACCIÓN como roja.

Parece un máximo esfuerzo 1.0 pero con restricción. Es la tónica general en esta segunda edición que casi todas las mejoras tienen una condición para que salte la habilidad.



Nota1: Recordar que al ser mejoras únicas (con un "•"), no puedes usar 2 con el mismo nombre en la misma escuadra.



+BONUS:

- Escuadra Imperial palpa-ases2.0 (186/200):
(que me ha quedado muy corta la entrada de hoy).



•Grand Inquisitor (58)
TIE advanced v1
-force: Sense (6)



•Whisper (52)
TIE Phamtom
-crew: •Darth Vader (13)



-Omicrom Group Pilot (43)
Lambda
-crew: •Emperador Palpatine (13)


Esta es una de las primeras ideas que pueden funcionar dentro del 2.0, se ha cogido como base la tipica palpa-ases de la anterior edición.

Son dos pilotos de skill 5 con el apoyo de la típica omicom con Palpatine dentro. Con esta elección de mejoras se condigue que las tres naves sean usuarios de la fuerza para que el emperador pueda ir ayudando.

Lo dejo en 186 puntos para que busquéis configuraciones posibles XD.



- Pues ya ta!!! Continuaremos con la parte IV hablando de "THE FORCE" en terroristas y scum.

Nos vamos leyendo!!!

jueves, 23 de agosto de 2018

La Fuerza 2.0. Parte II Imperio (TIE advanced v1)

Que pasa gente?!!!

Hoy vamos a seguir hablando de "THE FORCE" en la facción imperial. (Básicamente hoy trataremos el TIE advanced v1)



- TIE advanced v1



Podemos observar que mantiene el mismo dial del 1.0 añadiendo los TALLON de 2. Mantiene el 1 cerrado azul ♡


Mantiene sus características pero su barra de acciones cambia, vemos que dispone de las ACCIONES de:
- OJO
- ESQUIVA
- BLANCO FIJADO
Y ACCIONES enlazadas de:
- TONEL > OJO-roja
- IMPULSO > OJO-roja

Una verdadera preciosidad, de las mejores barras de acción del juego, pasamos a ver los pilotos


- PILOTOS USUARIOS DE LA FUERZA

•Grand Inquisitor (5) 58pt
Force (2 TOKEN de FORCE)


Cuando defienda de un atacante a rango 1. Puede gastar 1 TOKEN de FORCE para prevenir los BONUS de rango 1

Cuando realice un ataque contra un defensor a rango 2-3, puede gastar un TOKEN de FORCE para aplicar los BONUS de rango 1.


Este piloto va montado en un TIE ADVANCED v1 con sus características típicas a parte dispone de 2 TOKEN de FORCE.

-Mantiene la esencia del 1.0 pero ahora requiere uso de TOKEN de FORCE para que se Active.

-Piloto ofensivo-defensivo FORCE.



•Seventh Sister (4) 48pt
Force (2 TOKEN de FORCE)


Cuando realice un ataque con armamento principal, antes de "Neutralize Results step", puede gastar 2 TOKEN de FORCE para cancelar 1 resultado de ESQUIVA.


Un antiguo "tiro certero" del 1.0 cada 2 turnos. Buena pinta pero los TOKEN de FORCE son tan útiles que no se cuantas veces llegará a usarlos para su habilidad.

-Piloto ofensivo FORCE


- Inquisitor (3) 40pt
Force (1 TOKEN de FORCE)



La gracia de este piloto es que NO es único, mola ver que abren la posibilidad de hacer escuadras genéticas de usuarios de la fuerza.
Sólo dispone de 1 TOKEN de FORCE (recargable), tiene acceso a los slot de FORCE

-Piloto genérico FORCE.


RESUMIENDO:

+Estos serían los pilotos usuarios de la fuerza imperiales disponibles hasta el momento:

•Darth Vader (6) 70pt TIE advanced x1
•Grand Inquisidor (5) 58 pt TIE advanced v1
•Seventh Sister (4) 48pt TIE advanced v1
-Inquisitor (3) 40pt TIE advanced v1

Caros de narices pero parece que van a estar (over XD) en las mesas.


BONUS:
Piloto genérico NO force:
- Baron of the Empire (3) 34pt (8.5 C+E/pt)
Élite



Pues hasta aquí la entrada de hoy, espero que sea de utilidad. Mañana seguiremos con THE FORCE viendo como funcionan en los slot de tripulante.

Nos vamos leyendo!!!

miércoles, 22 de agosto de 2018

La Fuerza 2.0, Parte I imperio

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de:
"THE FORCE"
Esta va a ser la primera de cuatro partes donde intentaré exponer todo lo que se puede hacer con esta nueva característica del juego; los pilotos, talento de Force, slot tanto de Gunner como de Crew y su uso en el tablero. Comenzamos.


-En el 2.0 han añadido una nueva capacidad, como habéis podido deducir es la fuerza, vamos a ver de qué se trata:


THE FORCE tiene el mismo principio de uso que las cartas "CHARGE LIMITS".
Los TOKEN de FORCE marcan un uso limitado de mejoras/pilotos, los deberas ir agotando cada vez que decidas hacer saltar su habilidad de carta.

Estos TOKEN se pueden agotar con su "uso genérico":
-Cuando ataca, una nave puede gastar cualquier número de TOKEN de FORCE durante "the Attack Dice step" para cambiar ese número de resultado de OJO a impacto.
-Cuando defiende, una nave puede gastar cualquier número de TOKEN de FORCE durante "the Defense Dice step" para cambiar ese número de resultado OJO a esquiva.


- PILOTOS IMPERIALES USUARIOS DE LA FUERZA

•Darth Vader (Tito Vader, el puto Amo) (6) 70pt
     - TIE advanced x1 (3 TOKEN de FORCE)


Después de realizar una ACCIÓN, puede gastar un TOKEN de FUERZA para realizar una ACCIÓN

Advanced Targeting Computer: cuando realizas un ataque con armamento principal contra un defensor que tienes fijado, añade 1 dado de ataque y cambia un resultado de impacto a crítico

(Ya no añade un crítico directo como sucedía en el 1.0)


Vader pilota un TIE advanced x1 con sus características típicas a las cuales se le añaden 3 TOKEN de FORCE que recargará uno por turno en la fase final, por el símbolo pequeño (^) al lado del "3"(lee las reglas ♡ para comprobar la info)

Una peculiaridad de los usuarios de la fuerza es el cambio del Slot de ÉLITE por Slot FORCE.


Entonces el tito vader puede gastar sus 3 TOKEN de FORCE en:
- Activar su habilidad de piloto (descrita en la carta del TIE advanced x1)
- Modificar en una tirada un solo OJO a impacto/esquiva por TOKEN de FORCE gastado.
- Activar una habilidad de un slot de force que veremos a continuación:

>Instinctive Aim (2)


Cuando realice un "special attack" (armamento secundario), puede gastar 1  TOKEN de FUERZA para ignorar el requerimiento de OJO o Blanco Fijado.
(antiguo certero "mejorado")


>Heightened Perception (3pt)


Al inicio de la fase de "Engagement" (combate), puede gastar 1 TOKEN de FORCE.  Si lo hace, cambia la iniciativa a 7 en lugar de su valor de iniciativa normal durante esta fase.
(Unos instintos de veterano a lo bestia, adquiere la iniciativa más alta del juego)


>Sense (6pt)


Durante la "System Phase" (fase de sistema, anterior a la fase de movimiento), puede elegir una nave a rango 0-1 y mirar su dial. Si gasta 1 TOKEN de FORCE, en su lugar puede elegir una nave a rango 0-3.
(Antiguo agente de inteligencia)


>Supernatural Reflexes (12pt)


Antes de activarse, puede gastar 1 TOKEN de FORCE para realizar una ACCIÓN  de TONEL o IMPULSO. Si realiza una ACCIÓN  que no está en su barra de acciones, sufre 1 daño.

Este talento en Darth Vader, abre la opción de gastar otro TOKEN de FORCE en su habilidad, ya que la condición es realizar una acción. Y todo esto antes de activarse, casi nada.



+Bueno, pues lo dejo en todo lo alto con las posibilidades que ofrece Vader, es impresionante las opciones de configuración que ofrece y todas muy interesantes, mañana continuamos.

Nos vamos leyendo!!!


















martes, 21 de agosto de 2018

Nave iconica III 2.0 firespray

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la primera nave scum que vio mesa (bajo bandera imperial), el "Firespray Class Patrol Craft" la nave de Boba Fett entre otros pilotos ilustres. En esta edición va a ser nave exclusiva de la facción Scum.


Esta nave tiene cambios más que notables respecto a la anterior edición. En el 2.0 la nave se monta en pena mediana y su dial es una auténtica maravilla.


Cambia el 3 cerrado por el 1 cerrado, el koi de 3 por tallon de misma velocidad y gana el 3 recto azul.


Su barra de acciones mejora considerablemente, el necesario impulso BANCO y refuerzo-rojo. Mantiene tanto el Blanco fijado como la concentración (ojo).
Continúa con su doble arco de fuego delantero y trasero de 3 dados de ataque, sigue con sus 6 de casco y 4 escudos.

Slot disponibles que cuenta:
Cannon
Missiles
Crew
Devices
Illicits
Modifications
Titles.


- TITLES:

•Marauder (3)


Cuando realice un ataque con armamento principal por su arco trasero, puedes rerollear 1 dado de ataque.

Añade un slot de "gunner".

Para mi el mejor título y el más económico.


• Slave I (5pt)




Después de revelar maniobra cerrado o abierto, puede (ganar 1 TOKEN de ESTRÉS )*, selecciona en el dial una maniobra de la misma velocidad e inclinación de otra dirección.

Añade un slot de "torpedo"

*parece que en la revisión, no va a ganar el TOKEN de ESTRÉS, pero como no estoy al 100% seguro, yo lo pongo XD.

Al ser el título de la nave de boba, pues le dan la habilidad de boba imperial en el 1.0.


•Andrasta (6pt)




Añade un slot de "devices"

ACCIÓN de RELOAD



- PILOTOS ÚNICOS

•Boba fett (5) 80pt
Élite


Cuando defienda o realice un ataque, puede rerollear 1 de tus dados por cada nave enemiga a distancia 0-1

Misma habilidad que en el 1.0

Piloto ofensivo-defensivo.


•Emon Azzameen (4) 76pt
Élite


Si puede "drop" usando la plantilla de 1 recto, tu puedes usar las plantilla de 3 cerrado y 3 recto en su lugar.

Piloto bombas, depende de la calidad de estas pero se va a disparar en precio.

-Seismic Chargues (3pt)
-Bomblet Generator (5pt) + Andrasta (6pt)
-Protom Bombs (5pt)
-Conner Nets (6pt)
-Proximity Mines (6pt)


•Kath Scarlet (4) 74pt
Élite



Cuando realice un ataque con armamento principal, si hay al menos 1 nave aliada no-limitada (genérica) a rango 0 de el defensor, añade 1 dado de ataque adicional.

Muy complicado para hacer uso de su habilidad, va muy acorde con el universo expandido estando rodeada de Y-WING y z-95, pero su jugabilidad va a ser complicada. Se usará en listas por las risas que obviamente jugaré pero no le veo mucho futuro en las mesas (haciendo de nostrapacus, con el peligro de llevarme un ZAS!!)

Seguimos con habilidades burrisimas (añadir dado de ataque) pero con condiciones para que salte la habilidad.

Piloto ofensivo.


•Koshka Frost (3) 71pt
Élite


Cuando defienda o realice un ataque, si la nave enemiga esta estresada (token de estrés), tu puedes rerollear 1 de tus dados.

Un boba de acendado por 9pt más barato XD

Piloto ofensivo-defensivo.


•Krassis Trelix (3) 70pt
Élite


Puede realizar ataque especial (armamento secundario) de arco delantero por arco trasero.

Cuando realice ataques especiales, puede rerollear 1 dado de ataque.

Piloto Armamento secundario.


- PILOTO GENÉRICO

Bounty Hunter.  (2) 66pt (6,6 C+E/pt)
(Como no podía ser de otra manera caben 3)


Pues hasta aquí la revisión del firespray. Entre el dial y la barra de acciones parece que se ha mejorado, tendremos que ver como funcionan las penas medianas. Tambien tengo ganas de como se asienta esta facción sin los tripulantes del 1.0.

Nos vamos leyendo ♡

Nave icónica II 2.0 TIE in/fighter

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la otra icónica nave del juego y de todo el universo Star Wars. El TIE in/fighter ♡


-Vuelve con el mismo dial, ni mejor ni peor, el mismo. Hubiera sido interesante meter otra posibilidad de giro rojo tipo tallon o segnor, pero bueno.....


-Esta nave sigue con los mismos valores que en el 1.0, realmente ha cambiado poco el concepto de la nave respecto la anterior versión de x-wing.



Igual que la barra de acciones.


PILOTOS ÚNICOS:

•Howlrunner (5) 40pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-1 realice un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque.

Nada nuevo excepto que ahora su habilidad funciona cuando el realice un ataque.
Volverá a ser la base de cualquier escuadra "enjambre", ya que, contra más naves mayor beneficio.

Piloto de apoyo ofensivo


•"Mauler" Mithel (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque a rango 1, tira un dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Scourge" Skutu (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque contra un defensor dentro del BULL, tira 1 dado adicional de ataque

Piloto ofensivo


•Gideon Hask (4) 30pt


Cuando realice un ataque contra un defensor dañado, tira 1 dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Wampa" (1) 30pt


Cuando realice un ataque, puedes gastar un token de habilidad para tirar 1 dado adicional de ataque.
Después de defender, pierde un token de habilidad.

Piloto ofensivo.


-Prefiero analizar estos 4 pilotos juntos.

"Mauler" Mithel (5) 32pt Élite
"Scougue" skutu (5) 32pt Élite
Gideon Hask (4) 30pt Élite
"Wampa" (1) 30pt -

Cuatro naves que dependiendo de la situación pueden tirar 1 dado dado adicional de ataque.
Lo mejor de la 2.0 es que por ahora no hay nada gratuito para sacar partido a estos pilotos, debes buscar con tu juego que salte la condición.

"Wampa" teniendo la mejor "condición" conlleva una tara importante, su skill 1. Para mejorarlo, y que su condición salte con garantías, deberás incluir un piloto de skill alta con "tácticas de enjambre" (3pt)


•Del Meeko (4) 30pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-2 defienda contra un atacante dañado, el defensor puede rerollear 1 dado de defensa.

Piloto apoyo defensivo.


•Iden Versid (4) 40pt
Élite


Antes que un TIE/in fighter aliado a rango 0-1 sufra 1 o más daños. Puede gastar 1 token de habilidad. Si lo haces, anula esos daños.

Sensaciones encontradas con este piloto, su habilidad permite mantener más tiempo a un TIE, peroooooo su coste me parece caro (40pt). Supongo que verá juego, veremos si lastra en exceso la escuadra por coste; pero mantiene en el tapete a una nave que debería estar derribada.

Piloto defensivo (Sólo un uso)


•Seyn Marana (antiguo wampa) (4) 30pt
Élite


Cuando realice un ataque, tu puedes gastar 1 resultado de crítico. Si lo hace, asigna 1 carta de daño boca abajo sobre el defensor, cancela el resto de los resultados.

Misma habilidad que wampa en el 1.0, ya se dejo de ver esta habilidad en la primera edición tras el nerfeo de palpa. Veremos si tiene juego en el 2.0, aunque no caigo en ningún activador estable para meter un crítico en la tirada de ataque y que salte su capacidad de piloto :/

Piloto ofensivo.


•Valen Rudor (3) 28pt
Élite



Después que una nave aliada a rango 0-1 defienda (Después de resolver los daños, si los hubier), puede realizar una acción.

Piloto acciones gratuitas.


 •"Night Beast"


Después de realizar una maniobra azul completa, puede realizar una ACCIÓN de OJO

Piloto acciones gratuitas.



•PILOTOS GENÉRICOS:

-Black Squadron Ace (3) 26pt
Élite

-Obsidian Squadron (2) 24pt

-Academy Pilot (1) 23pt (7,66 C/pt)



Pues ya ta!!! Hasta aquí la revisión 2.0 del TIEin/fighter. ¿Se volverán a ver enjambres en las mesas?