martes, 21 de agosto de 2018

Nave icónica II 2.0 TIE in/fighter

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la otra icónica nave del juego y de todo el universo Star Wars. El TIE in/fighter ♡


-Vuelve con el mismo dial, ni mejor ni peor, el mismo. Hubiera sido interesante meter otra posibilidad de giro rojo tipo tallon o segnor, pero bueno.....


-Esta nave sigue con los mismos valores que en el 1.0, realmente ha cambiado poco el concepto de la nave respecto la anterior versión de x-wing.



Igual que la barra de acciones.


PILOTOS ÚNICOS:

•Howlrunner (5) 40pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-1 realice un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque.

Nada nuevo excepto que ahora su habilidad funciona cuando el realice un ataque.
Volverá a ser la base de cualquier escuadra "enjambre", ya que, contra más naves mayor beneficio.

Piloto de apoyo ofensivo


•"Mauler" Mithel (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque a rango 1, tira un dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Scourge" Skutu (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque contra un defensor dentro del BULL, tira 1 dado adicional de ataque

Piloto ofensivo


•Gideon Hask (4) 30pt


Cuando realice un ataque contra un defensor dañado, tira 1 dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Wampa" (1) 30pt


Cuando realice un ataque, puedes gastar un token de habilidad para tirar 1 dado adicional de ataque.
Después de defender, pierde un token de habilidad.

Piloto ofensivo.


-Prefiero analizar estos 4 pilotos juntos.

"Mauler" Mithel (5) 32pt Élite
"Scougue" skutu (5) 32pt Élite
Gideon Hask (4) 30pt Élite
"Wampa" (1) 30pt -

Cuatro naves que dependiendo de la situación pueden tirar 1 dado dado adicional de ataque.
Lo mejor de la 2.0 es que por ahora no hay nada gratuito para sacar partido a estos pilotos, debes buscar con tu juego que salte la condición.

"Wampa" teniendo la mejor "condición" conlleva una tara importante, su skill 1. Para mejorarlo, y que su condición salte con garantías, deberás incluir un piloto de skill alta con "tácticas de enjambre" (3pt)


•Del Meeko (4) 30pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-2 defienda contra un atacante dañado, el defensor puede rerollear 1 dado de defensa.

Piloto apoyo defensivo.


•Iden Versid (4) 40pt
Élite


Antes que un TIE/in fighter aliado a rango 0-1 sufra 1 o más daños. Puede gastar 1 token de habilidad. Si lo haces, anula esos daños.

Sensaciones encontradas con este piloto, su habilidad permite mantener más tiempo a un TIE, peroooooo su coste me parece caro (40pt). Supongo que verá juego, veremos si lastra en exceso la escuadra por coste; pero mantiene en el tapete a una nave que debería estar derribada.

Piloto defensivo (Sólo un uso)


•Seyn Marana (antiguo wampa) (4) 30pt
Élite


Cuando realice un ataque, tu puedes gastar 1 resultado de crítico. Si lo hace, asigna 1 carta de daño boca abajo sobre el defensor, cancela el resto de los resultados.

Misma habilidad que wampa en el 1.0, ya se dejo de ver esta habilidad en la primera edición tras el nerfeo de palpa. Veremos si tiene juego en el 2.0, aunque no caigo en ningún activador estable para meter un crítico en la tirada de ataque y que salte su capacidad de piloto :/

Piloto ofensivo.


•Valen Rudor (3) 28pt
Élite



Después que una nave aliada a rango 0-1 defienda (Después de resolver los daños, si los hubier), puede realizar una acción.

Piloto acciones gratuitas.


 •"Night Beast"


Después de realizar una maniobra azul completa, puede realizar una ACCIÓN de OJO

Piloto acciones gratuitas.



•PILOTOS GENÉRICOS:

-Black Squadron Ace (3) 26pt
Élite

-Obsidian Squadron (2) 24pt

-Academy Pilot (1) 23pt (7,66 C/pt)



Pues ya ta!!! Hasta aquí la revisión 2.0 del TIEin/fighter. ¿Se volverán a ver enjambres en las mesas?





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