martes, 21 de agosto de 2018

Nave icónica II 2.0 TIE in/fighter

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la otra icónica nave del juego y de todo el universo Star Wars. El TIE in/fighter ♡


-Vuelve con el mismo dial, ni mejor ni peor, el mismo. Hubiera sido interesante meter otra posibilidad de giro rojo tipo tallon o segnor, pero bueno.....


-Esta nave sigue con los mismos valores que en el 1.0, realmente ha cambiado poco el concepto de la nave respecto la anterior versión de x-wing.



Igual que la barra de acciones.


PILOTOS ÚNICOS:

•Howlrunner (5) 40pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-1 realice un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque.

Nada nuevo excepto que ahora su habilidad funciona cuando el realice un ataque.
Volverá a ser la base de cualquier escuadra "enjambre", ya que, contra más naves mayor beneficio.

Piloto de apoyo ofensivo


•"Mauler" Mithel (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque a rango 1, tira un dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Scourge" Skutu (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque contra un defensor dentro del BULL, tira 1 dado adicional de ataque

Piloto ofensivo


•Gideon Hask (4) 30pt


Cuando realice un ataque contra un defensor dañado, tira 1 dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Wampa" (1) 30pt


Cuando realice un ataque, puedes gastar un token de habilidad para tirar 1 dado adicional de ataque.
Después de defender, pierde un token de habilidad.

Piloto ofensivo.


-Prefiero analizar estos 4 pilotos juntos.

"Mauler" Mithel (5) 32pt Élite
"Scougue" skutu (5) 32pt Élite
Gideon Hask (4) 30pt Élite
"Wampa" (1) 30pt -

Cuatro naves que dependiendo de la situación pueden tirar 1 dado dado adicional de ataque.
Lo mejor de la 2.0 es que por ahora no hay nada gratuito para sacar partido a estos pilotos, debes buscar con tu juego que salte la condición.

"Wampa" teniendo la mejor "condición" conlleva una tara importante, su skill 1. Para mejorarlo, y que su condición salte con garantías, deberás incluir un piloto de skill alta con "tácticas de enjambre" (3pt)


•Del Meeko (4) 30pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-2 defienda contra un atacante dañado, el defensor puede rerollear 1 dado de defensa.

Piloto apoyo defensivo.


•Iden Versid (4) 40pt
Élite


Antes que un TIE/in fighter aliado a rango 0-1 sufra 1 o más daños. Puede gastar 1 token de habilidad. Si lo haces, anula esos daños.

Sensaciones encontradas con este piloto, su habilidad permite mantener más tiempo a un TIE, peroooooo su coste me parece caro (40pt). Supongo que verá juego, veremos si lastra en exceso la escuadra por coste; pero mantiene en el tapete a una nave que debería estar derribada.

Piloto defensivo (Sólo un uso)


•Seyn Marana (antiguo wampa) (4) 30pt
Élite


Cuando realice un ataque, tu puedes gastar 1 resultado de crítico. Si lo hace, asigna 1 carta de daño boca abajo sobre el defensor, cancela el resto de los resultados.

Misma habilidad que wampa en el 1.0, ya se dejo de ver esta habilidad en la primera edición tras el nerfeo de palpa. Veremos si tiene juego en el 2.0, aunque no caigo en ningún activador estable para meter un crítico en la tirada de ataque y que salte su capacidad de piloto :/

Piloto ofensivo.


•Valen Rudor (3) 28pt
Élite



Después que una nave aliada a rango 0-1 defienda (Después de resolver los daños, si los hubier), puede realizar una acción.

Piloto acciones gratuitas.


 •"Night Beast"


Después de realizar una maniobra azul completa, puede realizar una ACCIÓN de OJO

Piloto acciones gratuitas.



•PILOTOS GENÉRICOS:

-Black Squadron Ace (3) 26pt
Élite

-Obsidian Squadron (2) 24pt

-Academy Pilot (1) 23pt (7,66 C/pt)



Pues ya ta!!! Hasta aquí la revisión 2.0 del TIEin/fighter. ¿Se volverán a ver enjambres en las mesas?





sábado, 18 de agosto de 2018

Nave icónica I 2.0 T-65 X-wing

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de LA nave ♡, esa que da nombre a este tremendo juego.


-El gran X-Wing T-65, nave icónica de Star Wars.




Vemos que le han dado los 2 leve azul y los talón de 3 respecto al 1.0

A3 D2 C4 E2
Acciones: OJO, BF, TONEL (si j*der!!)
Mejoras:
Torpedos
Droide
Modificación
Configuración. Esta es la clave

Configuracion: Servomotor S-foil: es una carta dual que dará mucho juego
-con las alas ABIERTAS no aporta nada




Antes de tu activación, puedes darle la vuelta a esta carta.

-Con las alas CERRADAS, la cosa cambia.



Cuando realices un ataque con armamento principal, usa 1 dado de ataque menos.
Antes de tu activacion, puedes dar la vuelta a esta carta

Pero ganas poder hacer las acciones de:
IMPULSO
OJO enlazada IMPULSO-rojo

Esta simple carta te facilitará tanto las aproximaciones al combate como buscar una vía de escape a una mala posición (vamos, correr como una perraca) y sobretodo, dejan de ser TAN predecibles como en el 1.0.
Personalmente tengo muchas esperanzas en esta nave.


+PILOTOS

•Wedge Antilles, Rojo dos(6) 52pt
Élite


Cuando realices un ataque, el defensor usa un dado menos

Igual al 1.0 -piloto ofensivo de máxima skill (6)


•Luke Skywalker, Rojo cinco (5) 62pt
Force (2^)



Después de que seas el defensor (antes de usar los dados), puedes recuperar 1 TOKEN de FUERZA.

Este piloto va a necesitar una entrada para el sólo XD o junto a los otros usuarios de la fuerza (Tito vader, gran inquisidor, ezra....), ya veré

Como apunte rápido decir que se gastan esos token para considerar, en un ataque o en una defensa, UN resultado de ojo como un acierto (hit/esquiva).


•Thane Kyrell, corona cuatro (5) 48pt
Élite



Cuando realices un ataque, tu puedes gastar un resultado de OJO impacto ó crítico para mirar las cartas de daño del defensor, elige 1, y dale la vuelta.

Cosas a tener en cuenta: no necesitas impactar, lo haces durante el ataque. Es una habilidad circunstancial pero muy interesante, verá juego dependiendo del metajuego, ya que, es una barbaridad de habilidad contra naves de mucho casco, junto con su skill 5 puede dar muchas alegrías para el que lo juegue.

-Piloto ofensivo.


•Garven Dreis, líder rojo (4) 47pt
Élite
(Disponible pilotando el ARC-170)



Después que gaste un TOKEN de OJO, tu puedes elegir una nave aliada a rango 1-3, esa nave gana 1 TOKEN de OJO

-Piloto de apoyo. Va regalando su ojo después de usarlo.
NOTACOMBO: nave que junto a wedge con tácticas de enjambre (3) siempre rentó, al menos en los inicios del 1.0.



Wedge le da skill 6 por las tácticas, dispara garven usando el ojo y le pasa el TOKEN a Antilles. Este hizo de acción BF y ahora pega en skill 6 una toña con BF+OJO.

A parte del "combo", es un piloto que va mejorando a los otros integrantes de la formación. Viendo como va el 2.0 puede tener bastante juego en mesa este piloto tanto en X-WING como en ARC-170.


•Jek Porkins, Rojo seis (4) 46pt
Élite



Después de que reciba un TOKEN de ESTRÉS, puedes tirar 1 dado de ataque para retirarlo, con un impacto, sufres un daño

-Piloto meme. Si se llegara a usar es por el coste en puntos (46 por skill 4), por su slot de élite y por las risas.



•Kullbee Sperado (4) 48pt
Élite
Ilícita


Después que realice una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO, puede dar la vuelta a la carta de mejora de configuración (por ahora sólo "servomotor S-foil")

-Piloto móvil, básicamente es para tener la acción de impulso o la encadenada de ojo >impulso-rojo sin penalización de la pérdida de un dado de ataque.
En el antiguo 1.0, este tipo de piloto tenían un sobrecoste en puntos apreciable pero en la segunda no parece tan abusivo.
Veremos, pero parece muy jugable, sobre todo por la acción encadenada de las alas cerradas + R4 (maniobras de 2 azul), lástima su skill 4 que se quedará un poco corta :/


•Biggs Darklighter, rojo tres (bigotess) (3) 48pt
No tiene Élite (Pero si carisma)


Cuando otra nave aliada a rango 0-1 defienda, después de resolverlo. Si estás en el arco de fuego del atacante, puedes sufrir 1 impacto o 1 crítico para cancelar 1 de la resolución

-Piloto defensivo pero para las otras naves. Personalmente me encanta como han sabido buscar la esencia del piloto pero sin romperlo (para bien o para mal)


•Leevan Tensa (3) 46pt
Élite
Ilícita


Después de realizar una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO, puede realizar una ACCIÓN de ESQUIVA-roja.

-Piloto móvil, a priori y sin pensar en exceso el talento que le puede ir bien es finta junto al droide supongo que el R4 (maniobras de 2 azul) al tensionarse para usar su habilidad. Habrá que buscar acompañantes pero puede ser jugable, como todos estos pilotos el problema es su escasa skill (3)


•Edrio Two Tubes (2) 45pt
Ilícita



Antes de tu activación, si está concentrado (con un token de OJO), puede realizar una acción.

No hay que quedarse calvo (BAMM DUMM PSSS*) para ver con que otro piloto puede funcionar de lujo.

•Benethic Two Tubes (2) 47pt
U-wing


Después de realizar una ACCIÓN de OJO, puede transferir 1 de tus TOKEN de OJO a una nave aliada a rango 1-2.

Y para seguir para bingo, en el slot de tripulante metes a "perceptive copilot" (10pt) (el antiguo "especialista de reconocimiento" o Dora la)



Todo se explica mejor si lo vemos en conjunto:

¡¡¡EL COMBO¡¡¡
•(2)Edrid Two Tubes 45
- servomotor S-foil

•(2)Benethic Two Tubes 47+10
- perceptive copilot (10)
- pívot wing

Por 102 puntos (base)
-Activas a benethic y realiza su maniobra.
-Realizas ACCION de OJO con el U-WING.
-Como llevas al copilot recibes 2 OJO
-Haces uso de su habilidad y le pasas un TOKEN de OJO a edrid (distancia 1-2)
-Antes de la activación de Edrid, como está concentrado realiza una ACCIÓN
-Activas a Edrid de manera normal, realizando su ACCIÓN de turno.
-Terminando con TOKEN de OJO y la posibilidad de hacer 1 ACCIÓN antes de la activación y 1 ACCIÓN normal de turno.

¿Hidal y todo esto para que?
Porque yo lo valgo.....
Pues en un futuro cuando salga algún droide o ilícita que requiera "acción" y este rota, este será el combo para usarlo XDDD
(Y que ya que lo escribo lo dejo je je)

lo malo de estos 2 pilotos es su skill (2).



PILOTOS GENÉRICOS

-Escuadrón Rojo (3) 43pt
Élite

-Escuadrón azul (2) 41pt (6.83pt/C+E)

-Cavern Angels Zealot (1) 41
Ilícita



Bueno. Pues hasta aquí la entrada de hoy, espero que os parezca interesante.

viernes, 17 de agosto de 2018

2.0 el poder de reroll 3 facciones

Que pasa gente?!!!

Revisando los nuevos pilotos, te das cuenta que cada facción tiene la opción de meter un piloto que da la posibilidad de rerollear 1 dado de ataque, con limitaciones pero existir existe.


Vamos a verlos:

-IMPERIO:

•HOWLRUNNER, obsidian lader (5) 40pt
TIE/in fighter A2 D3 C3



Cuando una nave aliada a rango 0-1 realiza un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque

Piloto hiperconocido dentro del 1.0 que con el cambio de edición mejora al poder usar su habilidad el mismo al ser rango 0-1

Limitación de uso: nave aliada a rango 0-1


-SCUM:

•DREA RENTHAL, Pirate Lord (4) 40pt
Y-WING A2 D1 C6 E2


Cuando una nave NO-ÚNICA aliada realice un ataque, si el defensor esta en tu arco de fuego, el atacante puede rerollear 1 dado de ataque.

Nueva habilidad para potenciar la morralla de tu escuadra. Un acierto desde mi punto de vista.

Limitación de uso: naves no únicas que ataquen a una nave dentro del arco de fuego del Y-WING
Es una novedad xq no requiere ir en formación, simplemente que este piloto le vea.
A diferencia de HOWLRUNNER esta no se beneficia de su habilidad.


REBELDES:

•SAW GUERRERA, Obsessive Radical (4) 52pt
U-WING A3 D2 C5 E3



Cuando una nave DAÑADA aliada a rango 0-3 realice un ataque, esta puede rerollear un dado de ataque.

Limitación de uso: nave DAÑADA (con una carta de daño asignada) a rango 0-3
Como con aullador SAW puede hacer uso de su propia habilidad.


-ÚLTIMOS APUNTES.
Viendo la escasez de acciones (gratuitas) que parece que predomina en la segunda edición, es de agradecer que las tres facciones dispongan de un piloto que permita rerollear 1 dado de ataque de las naves aliadas.


-BONUS

+Talento de élite PREDATOR (2)



Cuando realices un ataque con armamento principal, si el defensor esta dentro de tu BULLSEYE, puedes rerollear 1 dado de ataque.


+Sistemas SCD (3)



Cuando realices un ataque, si tienes fijado al defensor, tu puedes rerollear 1 dado de ataque, si lo haces, no pierdes el blanco fijado durante este ataque.


+Titles •MARAUDER, firespray (3)




Cuando tu realices un ataque con armamento principal por el arco trasero, puedes rerollear 1 dado de ataque.

Añade un gunner a tus opciones de mejora.



-Pues otro ladrillo, me ha gustado que en todas las posibilidades hay que cumplir una condición, ya no es todo tan gratuito y sencillo de usar.

Nos vamos leyendo.






jueves, 16 de agosto de 2018

Rebeldes 2.0 A-WING ARC-170

Que pasa gente?!!!
Tras la inminente salida del 2.0 me apetece volver a hacer unas entradas al blog.

En estas próximas entradas voy a analizar los pilotos (y posiblemente las mejoras) para ir viendo como sacamos el máximo a nuestras naves.

Vamos a analizar
+A-wing
+ARC-170

++++++++++++++++++++++++++++++

+A-WING



A2 D2 C2 E2
A:ataque
D:defensa
C:casco
E:escudo
Acciones:OJO, ESQUIVA, BF, TONEL, IMPULSO.

Vectored Thrusters: After you perform an action, you may perform a red impulso action.

Vectored Thrusters: después de realizar una acción. Puedes realizar una acción roja de impulso.


•Jake Farrel (4) 40pt

Vectored Thrusters
Élite
Misiles

After you perform a tonel o impulso action, you may choose a friendly ship at range 0-1. That ship may perform a ojo action.

Después de realizar una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO. Puedes elegir una nave aliada a distancia 0-1. Esa nave puede realizar una ACCIÓN de OJO.

Cosas a tener en cuenta:
Al ser nave aliada a distancia 0-1 Se puede elegir a si misma
Como permite hacer ACCIÓN de OJO, activa a Vectored Thrusters (tanto suyo como de cualquier A-wing aliado).
(Si fuera un TOKEN de OJO no salta la condición.)
Al ser ACCIÓN , no funciona en naves con TOKEN de ESTRES

Total:
-puedes hacer en este orden 3 acciones
tonel-ojo-impulso rojo (y regalar otro ojo a una nave aliada a distancia 0-1. Gracias willy)
-piloto de apoyo-ofensivo


•Arvel Crynyd (3) 36pt

Vectored Thrusters
Élite
Misiles

You can perform primary attacks at range 0. If you would fail a impulso action by overlapping another ship, resolve it as though you were partially executing a maneuver instead.

Puede realizar ataques con armamento principal a rango 0
Si fallas al realizar una ACCIÓN de IMPULSO por solapamiento, resuelvelo como si estuvieras realizando una MANIOBRA.

Cosas a tener en cuenta:
Es armamento principal, nada de misiles (que nos venimos arriba)
La restricción de distancia 0 sigue aplicándose a la otra nave; tú atacas, el otro no.

-piloto ofensivo



-ESCUADRÓN VERDE (3) 34
Vectored Thrusters
Élite
Misiles

-ESCUADRÓN FÉNIX (1) 30pt (7.5pt/C+E)
Vectored Thrusters
Misiles

++++++++++++++++++++++++

+ARC-170



A3 At2 D1 C6 E3
At:ataque trasero
Acciones:OJO, BF, TONELrojo
Mejoras:
Élite
Torpedo
Gunner
Crew
Droide
Modificación


•Norra Wexley (5) 55

While you defend, if there is an enemy ship at range 0-1, you may add 1 ESQUIVA result to your dice results.

Cuando defiendas, si hay una nave enemiga a distancia 0-1, puedes AÑADIR una ESQUIVA al resultado de la tirada de dados.

Cosas a tener en cuenta:
Mientras haya una nave enemiga a distancia 0-1, su habilidad salta en cada tirada de defensa. No tiene que ser la nave que está a distancia 0-1 la que ataque.

-piloto defensivo


•Garven Dreis (4) 51pt

After you spend a focus token, you may choose 1 friendly ship at range 1-3. That ship gains 1 focus token.

Después de que gastes un TOKEN de OJO, puedes elegir una nave aliada a distancia 1-3. Esa nave gana un TOKEN de OJO

Cosas a tener en cuenta:
Pasa TOKEN, se puede asignar a naves con TOKEN de ESTRÉS a distancia 1-3.
No funcionan, por poner un ejemplo, los Vectored Thrusters de los A-WING

-piloto de apoyo


•SHARA BEY (4) 53

While you defend or perform a primary attack, you may spend 1 lock you have on the enemy ship to add 1 OJO result to your dice results.

Cuando defiendas o realices un ataque con armamento principal, puedes gastar un bf sobre la nave enemiga para AÑADIR un resultado de OJO a la tirada.

Cosas a tener en cuenta:
Añades un resultado de OJO; si gastas un token de ojo, mejoras la tirada de forma habitual ganando como poco un acierto

-piloto ataque-defensa


•Ibtisam (3) 50

After you fully execute a maneuver, if you are stressed, you may roll 1 attack die. On a critico o impacto result, remove 1 stress token.

Después que realices una maniobra completamente, si está estresado, puedes lanzar un dado de ataque. Con un resultado de crítico o impacto, remueve un TOKEN de ESTRÉS

Cosas a tener en cuenta
Es un piloto que su habilidad funciona el 50% de las veces.

-piloto poco seguro XD, si se juega será por su coste menor


Pues hasta aquí el análisis de hoy.

Nota 1: paso de poner imágenes
Nota 2: este blog lo utilizo a modo personal para tener información desglosada de pilotos y mierdas varias XD. Si a alguien le viene bien la info aquí está, espero que sea de ayuda

martes, 21 de marzo de 2017

Ganador open Tatooine 2017

Que pasa gente!!!!

Después de descansar un poco de X-wing, hoy me apetece hablar sobre la escuadra que jugó Jesús Sánchez, llevándose el open.


Open Tatooine 2017 (100/100)
===========================
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de protones (4)
+ Munición Adicional (2)
+ Boba Fett (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Munición Adicional (2)
+ 4-LOM (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 6)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Cañones láser antipersecución (2)

Es una evolución de la que se jugó  (y se nerfeó) durante la época de los regionales del 2016 conocida por los 3 U-boats  (los u-boats era un submarino torpedero alemán durante la segunda guerra mundial)

La escuadra ganadora del open de Tatooine 2017 consta de una nave bloqueadora y dos torpederas, con base attanni, que vamos a ver en profundidad.



+Bloqueador  (31/100)
====================
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 6)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Cañones láser antipersecución (2)



-Talento de élite: Enlace Mental attanni, con este talento con que una escuadra haga de acción ojo, el resto de los integrantes ganará también un ojo.
-Tripulante: agente del servicio de inteligencia  (Al comienzo de la fase de Activación, elige una nave enemiga que tengas a alcance 1-2. Puedes mirar el selector de maniobras de esa nave.) Cuando estemos metido en distancias cortas, con este tripulante optimizaremos la búsqueda de choques ya que la nave dispone de recolocación mediante tonel volado.
-Ilícita: Transmisor de Sobrecargas  (Durante la fase de Combate, en vez efectuar ataques, puedes recibir 1 ficha de Iones y sufrir 1 de daño para elegir 1 nave enemiga situada a alcance 1. Esa nave sufre 1 de daño.) Ilícita que puede hacer daño a las naves en contacto por que no es un ataque. Tu también recibes un ion y un daño pero compensa en muchas ocasiones.
-Modificación: cánones laser antipersecución (Después de que una nave enemiga ejecute una maniobra que cause el solapamiento con tu nave, tira un dado de ataque. Si el resultado es "impacto" o "crítico", la nave enemiga sufre un daño.) Pues otra forma de ir colando daños (50%) mediante choques.

Con esta configuración de nave tenemos: 
-un activador de Attanni 
-un bloqueador muy bueno al mirar diales y tener recolocación 
-posibilidad de hacer daño a naves enemigas en la fase de movimiento 
-un rematador 100% seguro mediante la ilícita, cualquier nave a distancia 1 a uno de vida, sabe que si llegas a la fase de ataque skill 3 va a caer derribada.



+Torpedero 1 (34/100)
====================
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Munición Adicional (2)
+ 4-LOM (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)


-Talento de élite: Enlace Mental attanni, otro activador para la escuadra basada en attanni.
-Torpedo (1): Torpedos de Plasma  (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Si el ataque impacta, después de infligir daños, quita 1 ficha de Escudos del defensor.) Un ataque de 4 dados que si impacta quita un escudo adicional. 
-Torpedo (2): Munición Adicional, pues para tener otro de Plasma por 2 puntos.
-Tripulante: 4-LOM (Cuando ataques, durante el paso “Modificar la tirada de ataque” puedes recibir 1 ficha de iones para elegir 1 de las fichas de Concentración o Evasión del defensor. Esa ficha no se puede gastar durante este ataque.) Quitas una acción del defensor a consta de pillar un ion, esto no es mucho problema, ya que al ser nave grande necesitas 2 fichas para que te afecte.
-Droide: Droide Agromecánico R4 (Cuando ataques, después de gastar una ficha de concentración puedes fijar al defensor como blanco.) Con este Droide ganas el blanco fijado incluso si estás tensionado, esta carta es la clave de la escuadra. El primer turno de disparo preparas el segundo que va a ser el de castigo para disparar los plasmas con bf, ojo de Attanni y si fuera necesario recolocación mediante tonel o ganar otro ojo por su acción propia.
-Modificación: Chips de Guiado  (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "misil" ó "torpedo", puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un resultado "impacto" (o por un resultado "crítico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Mejoras la eficacia de los torpedos de Plasma.

Con esta configuración tenemos
-un activador de Attanni
-Dos torpedos de Plasma para hacer limpia de Escudos y que la otra torpederas sea efectiva
-Daño directo por si sola al llevar 4-LOM y que el contrario tenga más difícil la modificación.


+Torpedero 2 (35/100)
====================
Saltador Maestro 5000: Explorador contratado (25 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de protones (4)
+ Munición Adicional (2)
+ Boba Fett (1)
+ Droide agromecánico R4 (2)
+ Chips de guiado (0)


Configuración muy parecida a la anterior pero muy dañina
-Talento de élite: Enlace Mental Attanni
-Torpedo  (2): Torpedo de Protones  (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Puedes cambiar 1 de tus resultado "ojo" por un resultado "crítico".) La otra limpia de Escudos y esta mete críticos, una combinación muy dura que pocas naves pueden aguantar.
-Torpedo  (2): Munición Adicional 
-Tripulante: Boba Fett  (Después de que efectúes un ataque, si al defensor se le infligió una carta de Daño boca arriba, puedes descartar esta carta para elegir y descartar 1 de las cartas de Mejora del defensor.) Como va a ser muy probable que metamos un crítico  (asignar una carta de Daño boca arriba) por medio del protonazo, con este tripulante vamos a descartar una carta contraria que nos pueda hacer daño.
-Droide: Droide Agromecánico R4
-Modificación: Chips de Guiado 

Con esta nave tenemos:
-un activador de Attanni 
-Dos Protonazos para meter críticos 
-La posibilidad de quitar una mejora para ponernos la partida más cómoda por el tripulante Boba Fett 

Es una nave muy parecida a la anterior pero con una función añadida para poner de cara la partida.



+¿EN DONDE RADICA LA FUERZA DE ESTA ESCUADRA?


La jumpmaster dispone de 9 puntos de estructura-casco, es muy difícil de tirar en una concentración de fuego. Como vas a desplegar 3 de estas, la formación tiene 27 puntos de estructura-casco  salvando a 2 dados, comparándolo con otro tipos de escuadras resistentes tipo 4 y-tlt (32 estructura casco) son solo 5 puntos de diferencia pero salvando a 1 dado, siendo una gran diferencia.

Tiene dos turnos de disparo brutales, con la posibilidad de usar dos misiles. Hace de su skill 3 una virtud al llevar una de las mejores naves para bloquear (peana grande, recolocación y agente de inteligencia) y dejar al objetivo de tus naves con protones a distancia 2-3

Una vez descartados los torpedos, son naves de 2 de ataque pero 360° y una gestión de acciones envidiables por el ojo de Attanni, el Blanco fijado del Droide y disponibilidad de recolocación o ganar otro "ojo" con su acción de turno.

Las tensiones no le afectan en exceso, ya que, con un integrante que haga verde-acción toda la escuadra va a tener un ojo asignado en cada nave. 
A parte los droides agromecánico R4 (tampoco afectado por la tensión), van a proporcionar los bf para disparar el armamento secundario.



+TEORIWING



-Si te enfrentas a skill 2 o inferior, con el bloqueador hace ojo y las dos torpederas haría BF. Sueltan los protones con bf+ojo antes que las naves del contrario realicen su ataque

-Si te enfrentas a naves que mueven después de ti, tienes que intentar disparar con tu armamento principal  (gastando ojo para ganar el bf) a tu presa del próximo turno. 
Al turno siguiente, buscas el choque con la bloqueadora para generar distancia y que tus otras dos naves focalicen fuego sobre tu presa soltando los torpedos. 
Esta estrategia se puede lleva a cabo por la resistencia de la nave, va a ser muy difícil que pierdas una jummp antes de soltar al menos un Torpedo y al ser toda la escuadra de la misma iniciativa.


+Opinión.

Cuando hay un cambio drástico en el juego, las escuadras que reinaron vuelven a salir a flote. 3 jummp máster, 4 rebeldes, nave 360° + regenerador, 2 naves grandes (dengar + algo), 4 tlt...... y sobre todas estas parece que la más estable es la 3 U-boats siempre que no se enfrenten a ases imperiales. Afirmó esto por el porcentaje de escuadras del top 8 del open, todos los scum son con base torpederas y muy muy pocos,casi desaparecidos, ases imperiales que eran los que le hacía frente con garantias.

Parece que volvemos al pasado para analizar el presente.


Espero que os guste y os sea útil. Imágenes y textos oscuros sacados de la app de dmborque. 

Nos vamos leyendo  <3

miércoles, 15 de marzo de 2017

Wave 11. Lo que vendrá

Que pasa gente!!!

El miércoles 15/3/2017 FFG nos sorprende con un nuevo Artículo sobre la oleada 11 con muchas cositas nuevas


+Auzituck Gunship Expansion Pack


La primera nave que nos enseñan es la
*Auzituck Gunship*
Cañonera wookie diseñada para enfrentarse a los esclavistas, aparece en Star Wars Rebels: La Chispa de la Rebelión (cito a Enrique de Badajoz)


Una nave de 3 de ataque 1 de esquiva 6 de casco 3 de escudo en nave pequeña!! Para la facción rebelde. Por 24 puntos de skill 1 (por ahora solo conocemos esta)
Su barra de mejoras son 2 iconos de tripulante.
Su barra de acciones esta compuesta por concentración y por una nueva "Reinforce Action"


"Una nave con el icono puede realizar la acción de "REINFORCE". Cuando una nave pequeña o mediana realice una acción de Reinforce, elige el token delantero o trasero "reinforce" y ponlo junto a la nave.

Cuando una nave pequeña o mediana con el token se defienda, resuelve estos efectos:

•Si la cara delantera del token esta boca arriba y el atacante está dentro de ese arco del defensor, añade una esquiva a la tirada.

•Si la cara posterior del token esta boca arriba y el atacante está dentro de ese arco del defensor, añade una esquiva a la tirada.

Estos efectos no hacen gastar el token. Durante la fase Final, remueve todos los token"

-RESUMIENDO: cuando haces la acción, eliges un token (delantero o trasero), todas tus tiradas de defensa que realices a los ataques que provengan de ese arco, ganas un resultado de esquiva.


+Scurrg H-6 Bomber Expansion Pack


La segunda nave es el
*Scurrg H-6 Bomber*
Caza bombardero fabricado en Naboo, del videojuego Star Wars: Starfighter (PC, XBOX, PS2)




Una nave de 3 de ataque 1 de esquiva 5!!! Casco y 5!!! De escudo, una barbaridad para ser nave pequeña pero bueno..... el piloto que conocemos es de skill 1 por 24 puntos.
Tiene una barra de mejoras tremenda, compuesto por: Torreta, torpedo, misil, tripulante, bomba, bomba.
Su barra de acciones esta compuesta por concentración, blanco fijado y tonel volado.

Otra carta que nos desvelan es su titulo único

•Havoc


"Tu barra de mejoras gana los iconos de sistemas y "droides scum" y pierde el icono de tripulante.

Tu NO puedes equipar cartas de "droides scum" NO-Unicos."

RESUMIENDO: pierdes al tripulante pero ganas sistemas y droides scum únicos, los del punto. Serían: "• GENIO", "• R5P8" y "• R4-B11"


+TIE Aggressor Expansion Pack


La última nave que nos enseñan es:
*TIE Aggressor*
Mezcla de bombardero y caza, fabricado por Sienar Fleet Systems, del videojuego MMORPG Star Wars Galaxies (PC)



¿otro TIE? sep, pero este trae truco. Tiene acceso a TORRETA!!!!

Es una nave "TIE" con 2 de ataque 2 de defensa 4 casco 1 escudo por 17 puntos un piloto de skill 2.
La barra de acciones con concentración, blanco fijado y tonel volado.
La barra de mejoras con TORRETA!!! y con misil, misil

Las cartas de mejora que nos han enseñado son:

-Unguided Rockets


"Ataque  (concentración): ataca a una nave

Tus dados de ataque solo pueden ser modificados por el gasto del token de Concentración  (ojo) de los efectos estándar"

RESUMIENDO: un ataque de armamento secundario (que no se gasta) de 3 dados distancia 1-3 que para realizarlo debes tener un token de ojo para realizarlo. Este ataque solo se modifica por el gasto de fichas de focus, no funciona ni Jonus, palpa, blancos fijado..... por dos puntos perooooooo ocupa dos misiles para poder ser equipado (TIE BOMBER, TIE CASTIGADOR, y este último TIE)

-Synced Turret


Una nueva Torreta de tres dados, distancia 1-2 por 4 puntazos.
"Ataque  (blanco fijado): ataque 1 nave (aunque esté fuera de tu arco de fuego)

Si el defensor esta dentro de tu arco de fuego principal, tu puedes rerolear un número de dados de ataque igual al valor de ataque primario."

RESUMIENDO: Una Torreta de distancia 1-2 de 3 dados que necesitas tener fijado al objeto de tu ataque, después te permite repetir tantos dados de ataque como el valor de ataque de tu nave si estás en arco.


+CURIOSIDADES:

-Misteriosamente se ve un tripulante en la Auzituck de dos slot de tripulante por 1 punto


"Wookiee Commandos: cuando ataques tu puedes rerolear tus resultados de "ojo""

¿Puede que nos esten dando la oportunidad de no pensar mucho y llevar 4 de estas con este tripulante? curioso. ¿Verdad?


-Misteriosamente también, el TIE nos trae una Torreta láser doble (6 puntos) junto al piloto más barato de 17 y un fuselaje ultraligero (2 puntos)  porque es un TIE, dan "Misteriosamente " 25 puntos para que entren 4


-Y como no podría ser de otra forma, Misteriosamente la nave scum de 10 de estructura casco  en NAVE PEQUEÑA, cuesta 24 puntos. Dejando a la altura del betún a la furgo G1a, cambiando una esquiva por un tonel volado y ganando 2 puntos de resistencia.

-Vienen dos diales en la H-6, eso es por que un piloto se puede jugar en scum o en rebeldes.

+CONCLUSIONES:

-Podemos observar hacia donde nos está guiando FFG, naves genéricas pequeñas de mucha estructura casco.



Espero que sea de utilidad, recuerdo el enlace al Artículo  Original  y......

Nos vamos leyendo  <3





viernes, 10 de marzo de 2017

Hit and run! Nuevas cartas!!

Que pasa gente!!!

El viernes 10/3/17 ffg lanzó un Artículo donde presenta los nuevos pilotos de m3-a ("Mosquito" para los amigos) junto a algunas mejoras y me apetece comentarlas.


+PILOTOS

-Bunny Bounder


Piloto de iniciativa 1 por 14 puntos que puede dar juego.
Habilidad: "una vez por ronda, después de tirar o rerolear dado. Si tienes los mismos resultados en todos tus dados, tu puedes añadir 1 resultado igual."
Resumiendo: que en tu tirada sacas 2 hit añades otro hit o que si sacas 3 esquivas añades otra XDD


-Inaldra


Piloto de skill 3 con talento de élite, ojito.
Habilidad: "cuando ataques o defiendas, tu puedes gastar 1 escudo para rerolear cualquier número de tus dados"
Resumiendo: pierdes un escudo (33% de su vida ó 25% si lleva el título de 2 puntos) para hacer el efecto de un blanco fijado. No se.....


-Quinn Jast


Piloto de skill 6 con talento de élite.
Habilidad: "Al inicio de la fase de combate, tu puedes recibir un token de "weapons disabled" (armamento desconectado) Para dar la vuelta a una de tus mejoras de "torpedos" ó "misiles" y ponerla boca arriba"
Resumiendo: pierdes tu fase de disparo para recuperar un torpedo o misil usado.

Poca vida aunque puede estar gracioso, creo que se va en puntos pero ahí dejan la opción.



-Genesis Red


Piloto de skill 7 con talento de élite
Habilidad: "Después que tú adquieras un blanco fijado, asigna tokens de ojo y esquiva a tu nave similar al número de tipos de token que la nave fijada"
Resumiendo: cuando por algún motivo ganes blanco fijado, ganas los mismos tokens de ojo esquiva de la nave con el token rojo de bf.

Mola, pero su skill puede que sea su mayor tara. Las naves que abusan de tokens suelen tener skill 8-9, cuando se active este piloto no tendrán ninguno :/. Si se juega será con Instinto de Veterano.


+Conclusiones de los pilotos

No me gusta hacer de futurologo, no me termina de convencer ninguno pero el tiempo dirá. Es una nave muy parecida al TIE y apenas se ven fuera de enjambres, a diferencia de los imperiales no hay un aullador para potenciar su ataque.
Si me decantara a jugar una escuadra con el m3-a sería en base attanni, veremos que se le ocurre a los jugadores.


+MEJORAS

Conocíamos el "Light Scyk" interceptor


Ahora nos han enseñado:

- ARC Caster



Mejora tipo Cañón de 2 puntos
Una nueva forma de ver un armamento tipo Cañón en modo carta dual.
Traducción: solo Rebelde y Scum. Carta dual. "Ataque: ataque a 1 nave, si este ataque impacta, debes elegir (1) a otra nave a rango 1 de la defensora para sufrir 1 daño" dale la vuelta a esta carta


Por el reverso.
Traducción: "Al inicio de la fase de combate, puedes recibir un token de armamento deshabilitado para dar la vuelta a esta carta"

Resumiendo: Tenemos un cañón a rango 1 que tira 4 dados y si impacta mete otro daño a otra nave distancia 1 del defensor. Lo malo que se agota y hay que perder un turno de disparo para volverlo a usar. Todo esto por 2 puntos y solo para rebeldes y scum.

Tengo sentimientos encontrados. No se si es buena o mala XD, lo mejor que siguen sacando nuevas mecánicas.

-Pulsed Ray Shield


Modificación de nave por dos puntos.
Traducción: "Modificación solo Rebelde y Scum.
Durante la fase Final, tu puedes recibir 1 token de ion para recobrar 1 escudo (sobre tu valor de Escudo?). Tu puedes equipar esta carta SOLO si tu valor de Escudo es "1".
Resumiendo, dan otra forma para regenerar escudos pero solo a naves de 1 escudo (hwk, Kihraxz, Víbora y m3-a) con un conste que creo q es excesivo, ionizante.
Puede dar bastante juego a los Kihraxz pero es una mejora con trampa.

Pues nada. Hasta aquí la "mierda" de hoy. Espero que sea útil, un saludo y....

Nos vamos leyendo  <3