miércoles, 22 de agosto de 2018

La Fuerza 2.0, Parte I imperio

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de:
"THE FORCE"
Esta va a ser la primera de cuatro partes donde intentaré exponer todo lo que se puede hacer con esta nueva característica del juego; los pilotos, talento de Force, slot tanto de Gunner como de Crew y su uso en el tablero. Comenzamos.


-En el 2.0 han añadido una nueva capacidad, como habéis podido deducir es la fuerza, vamos a ver de qué se trata:


THE FORCE tiene el mismo principio de uso que las cartas "CHARGE LIMITS".
Los TOKEN de FORCE marcan un uso limitado de mejoras/pilotos, los deberas ir agotando cada vez que decidas hacer saltar su habilidad de carta.

Estos TOKEN se pueden agotar con su "uso genérico":
-Cuando ataca, una nave puede gastar cualquier número de TOKEN de FORCE durante "the Attack Dice step" para cambiar ese número de resultado de OJO a impacto.
-Cuando defiende, una nave puede gastar cualquier número de TOKEN de FORCE durante "the Defense Dice step" para cambiar ese número de resultado OJO a esquiva.


- PILOTOS IMPERIALES USUARIOS DE LA FUERZA

•Darth Vader (Tito Vader, el puto Amo) (6) 70pt
     - TIE advanced x1 (3 TOKEN de FORCE)


Después de realizar una ACCIÓN, puede gastar un TOKEN de FUERZA para realizar una ACCIÓN

Advanced Targeting Computer: cuando realizas un ataque con armamento principal contra un defensor que tienes fijado, añade 1 dado de ataque y cambia un resultado de impacto a crítico

(Ya no añade un crítico directo como sucedía en el 1.0)


Vader pilota un TIE advanced x1 con sus características típicas a las cuales se le añaden 3 TOKEN de FORCE que recargará uno por turno en la fase final, por el símbolo pequeño (^) al lado del "3"(lee las reglas ♡ para comprobar la info)

Una peculiaridad de los usuarios de la fuerza es el cambio del Slot de ÉLITE por Slot FORCE.


Entonces el tito vader puede gastar sus 3 TOKEN de FORCE en:
- Activar su habilidad de piloto (descrita en la carta del TIE advanced x1)
- Modificar en una tirada un solo OJO a impacto/esquiva por TOKEN de FORCE gastado.
- Activar una habilidad de un slot de force que veremos a continuación:

>Instinctive Aim (2)


Cuando realice un "special attack" (armamento secundario), puede gastar 1  TOKEN de FUERZA para ignorar el requerimiento de OJO o Blanco Fijado.
(antiguo certero "mejorado")


>Heightened Perception (3pt)


Al inicio de la fase de "Engagement" (combate), puede gastar 1 TOKEN de FORCE.  Si lo hace, cambia la iniciativa a 7 en lugar de su valor de iniciativa normal durante esta fase.
(Unos instintos de veterano a lo bestia, adquiere la iniciativa más alta del juego)


>Sense (6pt)


Durante la "System Phase" (fase de sistema, anterior a la fase de movimiento), puede elegir una nave a rango 0-1 y mirar su dial. Si gasta 1 TOKEN de FORCE, en su lugar puede elegir una nave a rango 0-3.
(Antiguo agente de inteligencia)


>Supernatural Reflexes (12pt)


Antes de activarse, puede gastar 1 TOKEN de FORCE para realizar una ACCIÓN  de TONEL o IMPULSO. Si realiza una ACCIÓN  que no está en su barra de acciones, sufre 1 daño.

Este talento en Darth Vader, abre la opción de gastar otro TOKEN de FORCE en su habilidad, ya que la condición es realizar una acción. Y todo esto antes de activarse, casi nada.



+Bueno, pues lo dejo en todo lo alto con las posibilidades que ofrece Vader, es impresionante las opciones de configuración que ofrece y todas muy interesantes, mañana continuamos.

Nos vamos leyendo!!!


















martes, 21 de agosto de 2018

Nave iconica III 2.0 firespray

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la primera nave scum que vio mesa (bajo bandera imperial), el "Firespray Class Patrol Craft" la nave de Boba Fett entre otros pilotos ilustres. En esta edición va a ser nave exclusiva de la facción Scum.


Esta nave tiene cambios más que notables respecto a la anterior edición. En el 2.0 la nave se monta en pena mediana y su dial es una auténtica maravilla.


Cambia el 3 cerrado por el 1 cerrado, el koi de 3 por tallon de misma velocidad y gana el 3 recto azul.


Su barra de acciones mejora considerablemente, el necesario impulso BANCO y refuerzo-rojo. Mantiene tanto el Blanco fijado como la concentración (ojo).
Continúa con su doble arco de fuego delantero y trasero de 3 dados de ataque, sigue con sus 6 de casco y 4 escudos.

Slot disponibles que cuenta:
Cannon
Missiles
Crew
Devices
Illicits
Modifications
Titles.


- TITLES:

•Marauder (3)


Cuando realice un ataque con armamento principal por su arco trasero, puedes rerollear 1 dado de ataque.

Añade un slot de "gunner".

Para mi el mejor título y el más económico.


• Slave I (5pt)




Después de revelar maniobra cerrado o abierto, puede (ganar 1 TOKEN de ESTRÉS )*, selecciona en el dial una maniobra de la misma velocidad e inclinación de otra dirección.

Añade un slot de "torpedo"

*parece que en la revisión, no va a ganar el TOKEN de ESTRÉS, pero como no estoy al 100% seguro, yo lo pongo XD.

Al ser el título de la nave de boba, pues le dan la habilidad de boba imperial en el 1.0.


•Andrasta (6pt)




Añade un slot de "devices"

ACCIÓN de RELOAD



- PILOTOS ÚNICOS

•Boba fett (5) 80pt
Élite


Cuando defienda o realice un ataque, puede rerollear 1 de tus dados por cada nave enemiga a distancia 0-1

Misma habilidad que en el 1.0

Piloto ofensivo-defensivo.


•Emon Azzameen (4) 76pt
Élite


Si puede "drop" usando la plantilla de 1 recto, tu puedes usar las plantilla de 3 cerrado y 3 recto en su lugar.

Piloto bombas, depende de la calidad de estas pero se va a disparar en precio.

-Seismic Chargues (3pt)
-Bomblet Generator (5pt) + Andrasta (6pt)
-Protom Bombs (5pt)
-Conner Nets (6pt)
-Proximity Mines (6pt)


•Kath Scarlet (4) 74pt
Élite



Cuando realice un ataque con armamento principal, si hay al menos 1 nave aliada no-limitada (genérica) a rango 0 de el defensor, añade 1 dado de ataque adicional.

Muy complicado para hacer uso de su habilidad, va muy acorde con el universo expandido estando rodeada de Y-WING y z-95, pero su jugabilidad va a ser complicada. Se usará en listas por las risas que obviamente jugaré pero no le veo mucho futuro en las mesas (haciendo de nostrapacus, con el peligro de llevarme un ZAS!!)

Seguimos con habilidades burrisimas (añadir dado de ataque) pero con condiciones para que salte la habilidad.

Piloto ofensivo.


•Koshka Frost (3) 71pt
Élite


Cuando defienda o realice un ataque, si la nave enemiga esta estresada (token de estrés), tu puedes rerollear 1 de tus dados.

Un boba de acendado por 9pt más barato XD

Piloto ofensivo-defensivo.


•Krassis Trelix (3) 70pt
Élite


Puede realizar ataque especial (armamento secundario) de arco delantero por arco trasero.

Cuando realice ataques especiales, puede rerollear 1 dado de ataque.

Piloto Armamento secundario.


- PILOTO GENÉRICO

Bounty Hunter.  (2) 66pt (6,6 C+E/pt)
(Como no podía ser de otra manera caben 3)


Pues hasta aquí la revisión del firespray. Entre el dial y la barra de acciones parece que se ha mejorado, tendremos que ver como funcionan las penas medianas. Tambien tengo ganas de como se asienta esta facción sin los tripulantes del 1.0.

Nos vamos leyendo ♡

Nave icónica II 2.0 TIE in/fighter

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de la otra icónica nave del juego y de todo el universo Star Wars. El TIE in/fighter ♡


-Vuelve con el mismo dial, ni mejor ni peor, el mismo. Hubiera sido interesante meter otra posibilidad de giro rojo tipo tallon o segnor, pero bueno.....


-Esta nave sigue con los mismos valores que en el 1.0, realmente ha cambiado poco el concepto de la nave respecto la anterior versión de x-wing.



Igual que la barra de acciones.


PILOTOS ÚNICOS:

•Howlrunner (5) 40pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-1 realice un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque.

Nada nuevo excepto que ahora su habilidad funciona cuando el realice un ataque.
Volverá a ser la base de cualquier escuadra "enjambre", ya que, contra más naves mayor beneficio.

Piloto de apoyo ofensivo


•"Mauler" Mithel (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque a rango 1, tira un dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Scourge" Skutu (5) 32pt
Élite


Cuando realice un ataque contra un defensor dentro del BULL, tira 1 dado adicional de ataque

Piloto ofensivo


•Gideon Hask (4) 30pt


Cuando realice un ataque contra un defensor dañado, tira 1 dado adicional de ataque.

Piloto ofensivo


•"Wampa" (1) 30pt


Cuando realice un ataque, puedes gastar un token de habilidad para tirar 1 dado adicional de ataque.
Después de defender, pierde un token de habilidad.

Piloto ofensivo.


-Prefiero analizar estos 4 pilotos juntos.

"Mauler" Mithel (5) 32pt Élite
"Scougue" skutu (5) 32pt Élite
Gideon Hask (4) 30pt Élite
"Wampa" (1) 30pt -

Cuatro naves que dependiendo de la situación pueden tirar 1 dado dado adicional de ataque.
Lo mejor de la 2.0 es que por ahora no hay nada gratuito para sacar partido a estos pilotos, debes buscar con tu juego que salte la condición.

"Wampa" teniendo la mejor "condición" conlleva una tara importante, su skill 1. Para mejorarlo, y que su condición salte con garantías, deberás incluir un piloto de skill alta con "tácticas de enjambre" (3pt)


•Del Meeko (4) 30pt
Élite


Cuando una nave aliada a rango 0-2 defienda contra un atacante dañado, el defensor puede rerollear 1 dado de defensa.

Piloto apoyo defensivo.


•Iden Versid (4) 40pt
Élite


Antes que un TIE/in fighter aliado a rango 0-1 sufra 1 o más daños. Puede gastar 1 token de habilidad. Si lo haces, anula esos daños.

Sensaciones encontradas con este piloto, su habilidad permite mantener más tiempo a un TIE, peroooooo su coste me parece caro (40pt). Supongo que verá juego, veremos si lastra en exceso la escuadra por coste; pero mantiene en el tapete a una nave que debería estar derribada.

Piloto defensivo (Sólo un uso)


•Seyn Marana (antiguo wampa) (4) 30pt
Élite


Cuando realice un ataque, tu puedes gastar 1 resultado de crítico. Si lo hace, asigna 1 carta de daño boca abajo sobre el defensor, cancela el resto de los resultados.

Misma habilidad que wampa en el 1.0, ya se dejo de ver esta habilidad en la primera edición tras el nerfeo de palpa. Veremos si tiene juego en el 2.0, aunque no caigo en ningún activador estable para meter un crítico en la tirada de ataque y que salte su capacidad de piloto :/

Piloto ofensivo.


•Valen Rudor (3) 28pt
Élite



Después que una nave aliada a rango 0-1 defienda (Después de resolver los daños, si los hubier), puede realizar una acción.

Piloto acciones gratuitas.


 •"Night Beast"


Después de realizar una maniobra azul completa, puede realizar una ACCIÓN de OJO

Piloto acciones gratuitas.



•PILOTOS GENÉRICOS:

-Black Squadron Ace (3) 26pt
Élite

-Obsidian Squadron (2) 24pt

-Academy Pilot (1) 23pt (7,66 C/pt)



Pues ya ta!!! Hasta aquí la revisión 2.0 del TIEin/fighter. ¿Se volverán a ver enjambres en las mesas?





sábado, 18 de agosto de 2018

Nave icónica I 2.0 T-65 X-wing

Que pasa gente?!!!

Hoy me apetece que hablemos de LA nave ♡, esa que da nombre a este tremendo juego.


-El gran X-Wing T-65, nave icónica de Star Wars.




Vemos que le han dado los 2 leve azul y los talón de 3 respecto al 1.0

A3 D2 C4 E2
Acciones: OJO, BF, TONEL (si j*der!!)
Mejoras:
Torpedos
Droide
Modificación
Configuración. Esta es la clave

Configuracion: Servomotor S-foil: es una carta dual que dará mucho juego
-con las alas ABIERTAS no aporta nada




Antes de tu activación, puedes darle la vuelta a esta carta.

-Con las alas CERRADAS, la cosa cambia.



Cuando realices un ataque con armamento principal, usa 1 dado de ataque menos.
Antes de tu activacion, puedes dar la vuelta a esta carta

Pero ganas poder hacer las acciones de:
IMPULSO
OJO enlazada IMPULSO-rojo

Esta simple carta te facilitará tanto las aproximaciones al combate como buscar una vía de escape a una mala posición (vamos, correr como una perraca) y sobretodo, dejan de ser TAN predecibles como en el 1.0.
Personalmente tengo muchas esperanzas en esta nave.


+PILOTOS

•Wedge Antilles, Rojo dos(6) 52pt
Élite


Cuando realices un ataque, el defensor usa un dado menos

Igual al 1.0 -piloto ofensivo de máxima skill (6)


•Luke Skywalker, Rojo cinco (5) 62pt
Force (2^)



Después de que seas el defensor (antes de usar los dados), puedes recuperar 1 TOKEN de FUERZA.

Este piloto va a necesitar una entrada para el sólo XD o junto a los otros usuarios de la fuerza (Tito vader, gran inquisidor, ezra....), ya veré

Como apunte rápido decir que se gastan esos token para considerar, en un ataque o en una defensa, UN resultado de ojo como un acierto (hit/esquiva).


•Thane Kyrell, corona cuatro (5) 48pt
Élite



Cuando realices un ataque, tu puedes gastar un resultado de OJO impacto ó crítico para mirar las cartas de daño del defensor, elige 1, y dale la vuelta.

Cosas a tener en cuenta: no necesitas impactar, lo haces durante el ataque. Es una habilidad circunstancial pero muy interesante, verá juego dependiendo del metajuego, ya que, es una barbaridad de habilidad contra naves de mucho casco, junto con su skill 5 puede dar muchas alegrías para el que lo juegue.

-Piloto ofensivo.


•Garven Dreis, líder rojo (4) 47pt
Élite
(Disponible pilotando el ARC-170)



Después que gaste un TOKEN de OJO, tu puedes elegir una nave aliada a rango 1-3, esa nave gana 1 TOKEN de OJO

-Piloto de apoyo. Va regalando su ojo después de usarlo.
NOTACOMBO: nave que junto a wedge con tácticas de enjambre (3) siempre rentó, al menos en los inicios del 1.0.



Wedge le da skill 6 por las tácticas, dispara garven usando el ojo y le pasa el TOKEN a Antilles. Este hizo de acción BF y ahora pega en skill 6 una toña con BF+OJO.

A parte del "combo", es un piloto que va mejorando a los otros integrantes de la formación. Viendo como va el 2.0 puede tener bastante juego en mesa este piloto tanto en X-WING como en ARC-170.


•Jek Porkins, Rojo seis (4) 46pt
Élite



Después de que reciba un TOKEN de ESTRÉS, puedes tirar 1 dado de ataque para retirarlo, con un impacto, sufres un daño

-Piloto meme. Si se llegara a usar es por el coste en puntos (46 por skill 4), por su slot de élite y por las risas.



•Kullbee Sperado (4) 48pt
Élite
Ilícita


Después que realice una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO, puede dar la vuelta a la carta de mejora de configuración (por ahora sólo "servomotor S-foil")

-Piloto móvil, básicamente es para tener la acción de impulso o la encadenada de ojo >impulso-rojo sin penalización de la pérdida de un dado de ataque.
En el antiguo 1.0, este tipo de piloto tenían un sobrecoste en puntos apreciable pero en la segunda no parece tan abusivo.
Veremos, pero parece muy jugable, sobre todo por la acción encadenada de las alas cerradas + R4 (maniobras de 2 azul), lástima su skill 4 que se quedará un poco corta :/


•Biggs Darklighter, rojo tres (bigotess) (3) 48pt
No tiene Élite (Pero si carisma)


Cuando otra nave aliada a rango 0-1 defienda, después de resolverlo. Si estás en el arco de fuego del atacante, puedes sufrir 1 impacto o 1 crítico para cancelar 1 de la resolución

-Piloto defensivo pero para las otras naves. Personalmente me encanta como han sabido buscar la esencia del piloto pero sin romperlo (para bien o para mal)


•Leevan Tensa (3) 46pt
Élite
Ilícita


Después de realizar una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO, puede realizar una ACCIÓN de ESQUIVA-roja.

-Piloto móvil, a priori y sin pensar en exceso el talento que le puede ir bien es finta junto al droide supongo que el R4 (maniobras de 2 azul) al tensionarse para usar su habilidad. Habrá que buscar acompañantes pero puede ser jugable, como todos estos pilotos el problema es su escasa skill (3)


•Edrio Two Tubes (2) 45pt
Ilícita



Antes de tu activación, si está concentrado (con un token de OJO), puede realizar una acción.

No hay que quedarse calvo (BAMM DUMM PSSS*) para ver con que otro piloto puede funcionar de lujo.

•Benethic Two Tubes (2) 47pt
U-wing


Después de realizar una ACCIÓN de OJO, puede transferir 1 de tus TOKEN de OJO a una nave aliada a rango 1-2.

Y para seguir para bingo, en el slot de tripulante metes a "perceptive copilot" (10pt) (el antiguo "especialista de reconocimiento" o Dora la)



Todo se explica mejor si lo vemos en conjunto:

¡¡¡EL COMBO¡¡¡
•(2)Edrid Two Tubes 45
- servomotor S-foil

•(2)Benethic Two Tubes 47+10
- perceptive copilot (10)
- pívot wing

Por 102 puntos (base)
-Activas a benethic y realiza su maniobra.
-Realizas ACCION de OJO con el U-WING.
-Como llevas al copilot recibes 2 OJO
-Haces uso de su habilidad y le pasas un TOKEN de OJO a edrid (distancia 1-2)
-Antes de la activación de Edrid, como está concentrado realiza una ACCIÓN
-Activas a Edrid de manera normal, realizando su ACCIÓN de turno.
-Terminando con TOKEN de OJO y la posibilidad de hacer 1 ACCIÓN antes de la activación y 1 ACCIÓN normal de turno.

¿Hidal y todo esto para que?
Porque yo lo valgo.....
Pues en un futuro cuando salga algún droide o ilícita que requiera "acción" y este rota, este será el combo para usarlo XDDD
(Y que ya que lo escribo lo dejo je je)

lo malo de estos 2 pilotos es su skill (2).



PILOTOS GENÉRICOS

-Escuadrón Rojo (3) 43pt
Élite

-Escuadrón azul (2) 41pt (6.83pt/C+E)

-Cavern Angels Zealot (1) 41
Ilícita



Bueno. Pues hasta aquí la entrada de hoy, espero que os parezca interesante.

viernes, 17 de agosto de 2018

2.0 el poder de reroll 3 facciones

Que pasa gente?!!!

Revisando los nuevos pilotos, te das cuenta que cada facción tiene la opción de meter un piloto que da la posibilidad de rerollear 1 dado de ataque, con limitaciones pero existir existe.


Vamos a verlos:

-IMPERIO:

•HOWLRUNNER, obsidian lader (5) 40pt
TIE/in fighter A2 D3 C3



Cuando una nave aliada a rango 0-1 realiza un ataque con armamento principal, esa nave puede rerollear 1 dado de ataque

Piloto hiperconocido dentro del 1.0 que con el cambio de edición mejora al poder usar su habilidad el mismo al ser rango 0-1

Limitación de uso: nave aliada a rango 0-1


-SCUM:

•DREA RENTHAL, Pirate Lord (4) 40pt
Y-WING A2 D1 C6 E2


Cuando una nave NO-ÚNICA aliada realice un ataque, si el defensor esta en tu arco de fuego, el atacante puede rerollear 1 dado de ataque.

Nueva habilidad para potenciar la morralla de tu escuadra. Un acierto desde mi punto de vista.

Limitación de uso: naves no únicas que ataquen a una nave dentro del arco de fuego del Y-WING
Es una novedad xq no requiere ir en formación, simplemente que este piloto le vea.
A diferencia de HOWLRUNNER esta no se beneficia de su habilidad.


REBELDES:

•SAW GUERRERA, Obsessive Radical (4) 52pt
U-WING A3 D2 C5 E3



Cuando una nave DAÑADA aliada a rango 0-3 realice un ataque, esta puede rerollear un dado de ataque.

Limitación de uso: nave DAÑADA (con una carta de daño asignada) a rango 0-3
Como con aullador SAW puede hacer uso de su propia habilidad.


-ÚLTIMOS APUNTES.
Viendo la escasez de acciones (gratuitas) que parece que predomina en la segunda edición, es de agradecer que las tres facciones dispongan de un piloto que permita rerollear 1 dado de ataque de las naves aliadas.


-BONUS

+Talento de élite PREDATOR (2)



Cuando realices un ataque con armamento principal, si el defensor esta dentro de tu BULLSEYE, puedes rerollear 1 dado de ataque.


+Sistemas SCD (3)



Cuando realices un ataque, si tienes fijado al defensor, tu puedes rerollear 1 dado de ataque, si lo haces, no pierdes el blanco fijado durante este ataque.


+Titles •MARAUDER, firespray (3)




Cuando tu realices un ataque con armamento principal por el arco trasero, puedes rerollear 1 dado de ataque.

Añade un gunner a tus opciones de mejora.



-Pues otro ladrillo, me ha gustado que en todas las posibilidades hay que cumplir una condición, ya no es todo tan gratuito y sencillo de usar.

Nos vamos leyendo.






jueves, 16 de agosto de 2018

Rebeldes 2.0 A-WING ARC-170

Que pasa gente?!!!
Tras la inminente salida del 2.0 me apetece volver a hacer unas entradas al blog.

En estas próximas entradas voy a analizar los pilotos (y posiblemente las mejoras) para ir viendo como sacamos el máximo a nuestras naves.

Vamos a analizar
+A-wing
+ARC-170

++++++++++++++++++++++++++++++

+A-WING



A2 D2 C2 E2
A:ataque
D:defensa
C:casco
E:escudo
Acciones:OJO, ESQUIVA, BF, TONEL, IMPULSO.

Vectored Thrusters: After you perform an action, you may perform a red impulso action.

Vectored Thrusters: después de realizar una acción. Puedes realizar una acción roja de impulso.


•Jake Farrel (4) 40pt

Vectored Thrusters
Élite
Misiles

After you perform a tonel o impulso action, you may choose a friendly ship at range 0-1. That ship may perform a ojo action.

Después de realizar una ACCIÓN de TONEL o IMPULSO. Puedes elegir una nave aliada a distancia 0-1. Esa nave puede realizar una ACCIÓN de OJO.

Cosas a tener en cuenta:
Al ser nave aliada a distancia 0-1 Se puede elegir a si misma
Como permite hacer ACCIÓN de OJO, activa a Vectored Thrusters (tanto suyo como de cualquier A-wing aliado).
(Si fuera un TOKEN de OJO no salta la condición.)
Al ser ACCIÓN , no funciona en naves con TOKEN de ESTRES

Total:
-puedes hacer en este orden 3 acciones
tonel-ojo-impulso rojo (y regalar otro ojo a una nave aliada a distancia 0-1. Gracias willy)
-piloto de apoyo-ofensivo


•Arvel Crynyd (3) 36pt

Vectored Thrusters
Élite
Misiles

You can perform primary attacks at range 0. If you would fail a impulso action by overlapping another ship, resolve it as though you were partially executing a maneuver instead.

Puede realizar ataques con armamento principal a rango 0
Si fallas al realizar una ACCIÓN de IMPULSO por solapamiento, resuelvelo como si estuvieras realizando una MANIOBRA.

Cosas a tener en cuenta:
Es armamento principal, nada de misiles (que nos venimos arriba)
La restricción de distancia 0 sigue aplicándose a la otra nave; tú atacas, el otro no.

-piloto ofensivo



-ESCUADRÓN VERDE (3) 34
Vectored Thrusters
Élite
Misiles

-ESCUADRÓN FÉNIX (1) 30pt (7.5pt/C+E)
Vectored Thrusters
Misiles

++++++++++++++++++++++++

+ARC-170



A3 At2 D1 C6 E3
At:ataque trasero
Acciones:OJO, BF, TONELrojo
Mejoras:
Élite
Torpedo
Gunner
Crew
Droide
Modificación


•Norra Wexley (5) 55

While you defend, if there is an enemy ship at range 0-1, you may add 1 ESQUIVA result to your dice results.

Cuando defiendas, si hay una nave enemiga a distancia 0-1, puedes AÑADIR una ESQUIVA al resultado de la tirada de dados.

Cosas a tener en cuenta:
Mientras haya una nave enemiga a distancia 0-1, su habilidad salta en cada tirada de defensa. No tiene que ser la nave que está a distancia 0-1 la que ataque.

-piloto defensivo


•Garven Dreis (4) 51pt

After you spend a focus token, you may choose 1 friendly ship at range 1-3. That ship gains 1 focus token.

Después de que gastes un TOKEN de OJO, puedes elegir una nave aliada a distancia 1-3. Esa nave gana un TOKEN de OJO

Cosas a tener en cuenta:
Pasa TOKEN, se puede asignar a naves con TOKEN de ESTRÉS a distancia 1-3.
No funcionan, por poner un ejemplo, los Vectored Thrusters de los A-WING

-piloto de apoyo


•SHARA BEY (4) 53

While you defend or perform a primary attack, you may spend 1 lock you have on the enemy ship to add 1 OJO result to your dice results.

Cuando defiendas o realices un ataque con armamento principal, puedes gastar un bf sobre la nave enemiga para AÑADIR un resultado de OJO a la tirada.

Cosas a tener en cuenta:
Añades un resultado de OJO; si gastas un token de ojo, mejoras la tirada de forma habitual ganando como poco un acierto

-piloto ataque-defensa


•Ibtisam (3) 50

After you fully execute a maneuver, if you are stressed, you may roll 1 attack die. On a critico o impacto result, remove 1 stress token.

Después que realices una maniobra completamente, si está estresado, puedes lanzar un dado de ataque. Con un resultado de crítico o impacto, remueve un TOKEN de ESTRÉS

Cosas a tener en cuenta
Es un piloto que su habilidad funciona el 50% de las veces.

-piloto poco seguro XD, si se juega será por su coste menor


Pues hasta aquí el análisis de hoy.

Nota 1: paso de poner imágenes
Nota 2: este blog lo utilizo a modo personal para tener información desglosada de pilotos y mierdas varias XD. Si a alguien le viene bien la info aquí está, espero que sea de ayuda