jueves, 9 de marzo de 2017

Rebeldes!! Análisis de facción

Que pasa gente!!!

Como quedan pocos días para la celebración del open de Tatooine, me apetece ver/repasar las opciones de juego dispone esta facción.

Estamos en oleada 10 con las faq recién salidas (la de manaroo, Zuckus, Palpatine y título ×7)

Personalmente la Rebelión es la que dispone de más opciones competitivas, seguro que me dejo alguna pero estas son casi todas (desde mi opinión).



+DOS NAVES:

-360° + regenerador
Típica formación que lleva dando caña desde la oleada 2, en esta temporada suelen estar compuestas por Rey, Han o Dash como elemento 360° + Corran, poe o miranda como nave pequeña regeneradora. Con la capada de los defenders han perdido un cruce favorable, volverán a verse "ases imperiales" con Propulsores automatizados y no es muy bueno para esta configuración.

-2 regeneradores.
Normalmente serán poe + miranda bombas. No creo que haya cambiado demasiado las posibilidades de esta escuadra respecto al posible cambio de meta juego, a no ser que se vuelvan a ver las 4 tlt que la humilla

-VCX + Ahsoka
Fritada a primera vista pero con muchas posibilidades cuando la despliegas, con la capada a manaroo no se como tirará ahora.

-2 K-wing Bombas
Metes a miranda y a un custodio. A partir de ahí, petalo de mejoras. Dependes de lo perturbado que seas a la hora de jugarla.


+TRES NAVES

Mientras otras facciones basan su juego en desplegar tres pilotos, en los rebeldes no pasa lo mismo por las características generales de la facción; son naves de mucho casco escudo pero pocos dados de defensa en general. Estas formaciones son una evolución de escuadras de dos o de cuatro integrantes

-3 K-wing
Evolución de la doble K, pierdes bombas y a miranda pero ganas otra nave para hacer maldades con tu juego.

-2 Y-wing + miranda bombas
Evolución de la típica escuadra de 4 y-tlt, en este caso se sacrifica 2 tlt para meter a miranda con tlt y bombas

-2 regeneradores + A-wing
Evolución (o involución, ya que esta se jugaba antes XD) de la doble regeneradora. Quitas mejoras (bombas, misiles...) para meter un bloqueador de iniciativa 1 por 15 puntos.

-3 A-wing
Escuadra rebelde pero que juega a lo imperio, lleva dando caña desde que sacaron los Cohetes de Protones y a Jake Farrel en la expansión veteranos rebeldes. Una manera de ver el X-wing distinta, lo mismo que los K-wing bombas, juegan a otra cosa XDD

-biggs VCX Lanzadera
Es una evolución de los 4 rebeldes con biggs pero quitas dos elementos para meter una vcx y su Torreta que ataca 2 veces. Poco a poco va desapareciendo pero se sigue jugando.
Es probable que se vuelva a jugar cambiando la lanzadera por un Y-wing tensionador, con el cambio de faqs las tensiones vuelven a ser importantes.


+CUATRO NAVES

Cuatro naves rebeldes es sinónimo de biggs, torretas láser dobles y potencia de fuego. Conjugar a gusto del jugador y ahí tienes tu escuadra.
Voy a poner unos cuantos ejemplos pero sin concretar.

-Sin biggs
Escuadra que ganó en valencia 1/2017. No mete al bigotes pero mete doble tlt siendo una miranda, z-95 y jess Pava. Este T-70 se está asentando en el juego rebelde. Concentración de fuego en toda su esencia, mueves para pillar a tu objetivo dentro de arco con el x-wing y le concentras fuego como un campeón apoyado por las tlt.

-Con biggs + roark
Formación que va y viene dependiendo del metajuego, ahora se juega con un TIE + nave que de acciones a biggs.

-Con biggs + 3 de 3 de ataque
Evolución de la mitiquisima 4 X-wing, pierde iniciativa, no le acompañan las naves de oleada 1 tipo Wedge o luke, pero ganan tripulantes (Jan Ors, Jim Erso...)  para hacer más duro al T-65. Suelen ser arc o Lanzadera de ataque.

Básicamente estas son las tres vertientes pero no es un "tipo" cerrado, la Rebelión dispone de muchas naves que oscilan entre los 20-29 puntos para hacer estas formaciones, sin olvidar los z-95 que son el comodín para estas escuadras si un integrante se va en puntos.


+CINCO NAVES
Hay dos grandes vertientes que dan buenos resultados:

-5 A-wing
Fritada a primera vista pero luego se suelen ver en los tops, otra escuadra que parece imperial pero lleva la bandera rebelde. La que más me gusta consta de 5 clones con Reequipado, Propulsores Automatizados, título, tiro certero y Adaptabilidad. Si el meta lo dominan escuadras con 360°, siempre es una opción a tener en cuenta.

-Apoyo de tlt y z-95
Aquí pasa lo mismo que con las formaciones de 4 naves. Decide cuantas tlt quieres llevar, decide cuantas naves de 3 dados rojos te apetece meter, rellena con z-95 XDDD
Ejemplos hay muchos pero las que más me gustan son:
•4 B-wing 1 z-95 escuadra que se basa en la cantidad absurda de casco escudo q dispone
•2 y-tlt jess Pava 2 z-95 formación con una concentración de fuego terrible
•2 B-wing 2 z-95 1 K-wing tlt (agente del servicio de inteligencia). Escuadra para cazar ases, le miras el dial de la presa y buscas un choque, dispone de tres naves con recolocación para poder chocarlo o que entre dentro de arco.

+SEIS NAVES
Combinación de y-wing + z-95. Juegas a "Muerte a escupitajos", hay dos escuadras que funcionan bien

-con tlt
Dos y-wing tlt 4 z-95 y dispones de 4 puntos para redondear dependiendo del gusto de cada uno. Puedes tirar por subir iniciativa o por meter Droide tensionador si te apetece + algo

-con misiles
Los dos y-wing les metes Munición Adicional y torpedos de Plasma, la torreta que entra y le va de lujo son la autoblaster de 2 puntos. Para poder lanzarlos necesitas que 2 z-95 lleven hiperrastreadores y terminas con 2 z-95 pelos.  Esta escuadra vamos muy bien si el meta lo dominan naves grandes de mucha estructura casco.


+CONCLUSIONES FINALES

Todas estas escuadras se deben desplegar dependiendo del metajuego, no siempre van a ir bien, pero si las sacas en el momento adecuado vas a triunfar.
Con la entrada de hoy al blog quería explicar mi afirmación "es la facción con más posibilidades de juego".

[Edito: se me olvidó poner que no dispongo de la verdad absoluta, pero así es como la veo. Esta claro que faltan escuadras pero estas eran las que me venían mientras soltaba esta "mierda" XDD]

Bonito tocho he soltado hoy XDD, espero que os sea de utilidad un saludo y....

Nos vamos leyendo  <3

martes, 7 de marzo de 2017

FAQs. el cambio!!!! Marzo 2017

Que pasa gente!!!!

Ayer salió un comunicado por parte de FFG, artículo completo en el enlace: FAQs



Hay 4 bombazos que va a transformar el juego.

+PALPA


Cambia drásticamente, sigue siendo en todo el tablero pero ahora debes de activarlo antes de realizar la tirada. Ya no es tan efectivo.


+TIE x7


Pasa de ser una ficha de esquiva a una acción gratuita, si te solapas o tensionado no pescas la esquiva. Así debería de haber sido cuando salió.


+ZUCKUSS


Igual de peligroso pero ahora ya no se puede usar si estás tensionado. Sigue siendo muy burro aunque ahora hay que aprender a gestionarlo. 


+MANAROO 


La mayor capada de esta horneada. Pasa a ser a distancia 1!!!! Pierde todo el juego que proporcionaba.


-EXPLICACIONES DE SITUACIONES CONCRETAS:

+KANNAN 


Como ya se sabía, pero ya lo ponen para que no haya duda.
Con el freno de mano pillas tensión.


+ COPILOTO EXTRAORDINARIO 


Con snap Shot o después de resolver Accuracy Corrector no tiene que gastar el ojo.

+ KYLO 


No funciona ni vader tripulante ni Maarek.

+RABIA


Se asigna de una en una. Lo explican a la hora de activar algunos efectos.

+ MÁS DE UN BLANCO FIJADO


Duda que salía cuando manaroo pasaba su bf a otra nave que ya lo tenía. Se descarta el primero y se queda con el nuevo.


-OPINIÓN 

Son unos cambios lógicos, eran cartas que dominaban el metajuego absurdamente. 
Manaroo me parece excesivo al igual que palpa, con meterles una distancia 1-3 hubiera sido suficiente.
Zuckuss era una burrada por una mejora de 1 punto!!!, ahora sigue siendo brutal pero requiere una gestión del mismo.
El X7 lo han puesto como debería haber sido desde que salió.

Estos cambios molan, aportan al juego complejidad y eso siempre es de buen recibo.


-COMO AFECTA AL JUEGO COMPETITIVO.

Tocan la base de todas las escuadras que consideraba TIER1 (Las mejores)

Las escuadras basadas en palpa + 2 ases ahora no son tan seguras pero siguen siendo buenas

Las basadas en defenders dejan de ser sencillas de llevar, van a tener los mismos problemas que los otros ases, si te cazan los movimientos buscando solaparse pierdes las acciones.

Manaroo deja de ser una fuente constante de ojos al resto de la escuadra, las basadas en attanni lo van a notar. Era tremendo el combo con dengar o con fenn.

Zuckuss sigue siendo muy bestia pero ahora requiere cierta mesura en su uso. Antes no necesitabas pensar en los próximos turnos y al no coombar con el freno de mano va a ser mucho más difícil cazar en condiciones los ases contrarios.


-CONCLUSIONES FINALES

El juego va a ganar en diversión, deja de tener tantísima importancia los coombos mortales entre cartas o formaciones. Siguen siendo buenas cartas pero le han metido una capada importante.

Saludos y.....

Nos vamos leyendo  <3

viernes, 3 de marzo de 2017

Trollpetitivo 6° suizo open Lothal

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a intentar ver a que juega la escuadra troll que se coló 6° suizo en Lothal. Para mi todo un héroe (Marcel Herzog <3)

Sin más dilación la escuadra:

6° suizo Lothal  (100/100)
=========================
Caza TIE/SF: "Llamarada" (27 + 6)
+ Lobo solitario (2)
+ Detector de colisiones (0)
+ Analizador de patrones (2)
+ Entrenamiento de operaciones especiales (0)
+ Fuselaje ultraligero (2)
Caza TIE/FO: "Jefe Omega" (21 + 5)
+ Finta (2)
+ Repetidor de Comunicaciones (3)
TIE Bombardero: "Muerte Ígnea" (17 + 8)
+ Munición Adicional (2)
+ Torpedos de Fragmentación (2)
+ Minas de racimo (4)
+ Sensores de largo alcance (0)
TIE Caza: "Maldición Oscura" (16)

Piedras las más gordas, las de los hombres XD

Vemos que es una formación de 4 naves pero en imperio, cosa muy muy extraña, aunque tiene su miga.

"Maldición oscura"


TIE fighters de oleada 1 que hacia muchísimo tiempo que no se veía en un top. Nave de skill 6 con una habilidad de piloto cojonuda, básicamente que el contrario va a mano contra este TIE ;).


"Jefe omega"


Con su configuración típica de Finta + Repetidor de Comunicaciones. Otro piloto que anular las modificaciones en ataque de la nave fijada, además de las de defensa. Para mi el mejor piloto para el 1 vs 1 de todo el juego.

-Vemos hasta ahora dos naves que el contrario depende de sus tiradas a mano para hacerles daño.


"Muerte Ígnea"


Otro piloto que es extremadamente difícil ver en un top, en esta escuadra tiene una función de dar tensiones (naves de casco 4 < ) y soltar minas de Racimo. Estas bombas no son tan efectivas como las rebeldes por la falta de Sabine, aún así condicionan el juego de muchas naves.

Muerte ignea  (25/100)
======================
TIE Bombardero: "Muerte Ígnea" (17 + 8)
+ Munición Adicional (2)
+ Torpedos de Fragmentación (2)
+ Minas de racimo (4)
+ Sensores de largo alcance (0)

Torpedo (1) Munición Adicional. Tenemos 2 de Fragmentación y dos minas de Racimo. 
Torpedo (2) Torpedo de Fragmentación (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Después de realizar este ataque, el defensor recibe 1 ficha de Tensión si su valor de Casco es 4 o menos.) No deja de ser un ataque de 3 dados con armamento secundario para no dar dado de defensa por distancia 3, aparte mete una tensión sin necesidad de impactar :)
Mejora: Sensores de Largo Alcance: (Puedes fijar como blanco naves que tengas a alcance 3 o superior. No puedes fijar como blanco naves que tengas a alcance 1-2. Para poder equipar esta carta has de tener los iconos de mejora "torpedo" y "misil" en tu barra de mejoras.) Con esta mejora de cero puntos nos será mucho más fácil soltar los torpedos.
Mina: mina de racimo (Acción: Descarta esta carta para soltar 1 contunto de fichas de Minas de racimo. Cada ficha de Mina de racimo se detona cuando la peana o plantilla de maniobra de una nave se solapa con ella.) La de los 3 cartones para que el propietario de la nave (si te mata de mano a maldición oscura, que se mate él sus propias naves XD) tire dos dados de ataque por ficha que toque.

Vemos que es una nave de 25 puntos que reparte tensiones y suelta minas :). Lo malo que es un bomber de skill 3 con todo lo que supone. Me ha encantado la configuración de este piloto, es muy bueno contra naves tipo "as", les hace muy incomodo su juego.


"Llamarada"


Para cerrar la escuadra un killer de skill 7, se está viendo que responde en las partidas este piloto, tiene versatilidad y pegada. En los top empieza a ser algo normal ver a un TIE SF, una alternativa clara a los defenders.

Llamarada  (33/100)
===================
Caza TIE/SF: "Llamarada" (27 + 6)
+ Lobo solitario (2)
+ Detector de colisiones (0)
+ Analizador de patrones (2)
+ Entrenamiento de operaciones especiales (0)
+ Fuselaje ultraligero (2)

Talento de élite: Lobo solitario, mejora que a este piloto le viene de lujo, lo malo que debe ir un poco separado del resto y no se como se comportaría contra una concentración de fuego por parte del contrario.
Sistemas: Detector de Colisiones  (Cuando realices un impulso, un tonel volado o desactives tu camuflaje, tu nave y plantilla de movimiento se pueden solapar con obstáculos. Cuando hagas una tirada de dados para determinar el daño causado por obstáculos, ignora los resultados "critico".) Le da algo de movilidad y baja el porcentaje de comerte un daño cuando pises piedra, a las basuras espaciales quita la posibilidad de meter el crítico.
Tech: Analizador de patrones (Cuando ejecutes una maniobra, puedes resolver el paso “Comprobar Tensión del piloto” después del paso “Realizar una acción” (en vez de antes de ese paso)) muy buena mejora para una nave con tantísimos rojos en su dial.
Mejora: Fuselaje ultraligero  (Cuando te defiendas, tras tirar los dados de defensa, si hay más dados de ataque que de defensa, tira 1 dado de defensa adicional. Esta mejora no puede equiparse en naves con puntuación de Agilidad 3 o superior.) La mejora que le está dando vida al imperio para salirse de los defenders. Por 2 puntos es un regalo.
Título: Entrenamiento de operaciones especiales  (Cuando ataques con un armamento principal desde tu arco de fuego normal, puedes tirar 1 dado adicional de ataque. Si decides no hacerlo, puedes realizar un ataque adicional desde tu arco de fuego auxiliar.) Obligatorio en esta nave y más en este piloto para meter críticos por la parte trasera.

Configuración resistente por el talento + mejora con la posibilidad de dar buenas tortas. Tiene algo de movilidad para que su dial no le lastre demasiado, por la tech y en menor medida por los sistemas.


+¿Como se juega Hidal? (Teoriwing 100%)
Buena pregunta XDDD...
No dejan de ser 4 naves, 3 en "bloque" y una de flanqueo. Aunque son naves individualistas y no activan combos de escuadra (como podría ser LA escuadra de Yavin )

El bomber yo veo clara su aproximación al primer cruce. Intentar pillar al que considero "mi objetivo prioritario" a distancia 3-2 centrado, soltar misil, tensionas. Al próximo turno mediante 3 cerrado + tonel puedas soltar la mina de racimo en la boca. 
Si no fuera posible, intentar cerrar un paso entre dos asteroides para evitar que pillen el flanco de tu escuadra con una nave movil tipo "as".

Jefe omega y maldición oscura  son naves difíciles de bajar, estas no están incluidas por su capacidad de fuego, si no por su "resistencia" al no poder gastar acciones ofensivas en ellas.

Debe ser un reto jugar con esta escuadra.

+Puntos fuertes de la escuadra.
-2 naves difíciles de bajar
-Minas de racimo en skill 3 para naves tipo "as"
-nave tanque con movilidad y alta capacidad de meter críticos en naves de mucho casco poca agilidad

+Puntos débiles
-no es una escuadra en su conjunto, cada nave va a su bola desplegando un juego distinto
-4 diales distintos
-aunque lleves 4 naves, tienes pocos dados de ataque para una concentración de fuego sobre un único objetivo
Bomber 2-3, TIE fighters 2, TIE FO 2, TIE SF 3.

+ÚLTIMAS CONSIDERACIONES

Escuadra troll que juega a..... no lo tengo claro jajajaja.... Lo que si me queda claro es  que no se pueden descartar tan rápido determinadas naves imperiales  (yo el primero que lo hago) a la hora de pensar escuadras. Me encanta estar equivocado  <3

Un saludo y......

Nos vamos leyendo  <3

jueves, 2 de marzo de 2017

Vendo mi alma al meta!!

Que pasa gente!!!

Estoy bloqueado y no tengo muy claro que leches jugar. En este torneo me toca imperio  (voy cambiando de facción en cada torneo "gordo"). Y creo que voy a vender mi alma al meta :*(

Me encanta analizar lo que se está jugando en cada momento (por eso la creación de este blog, tener todo controlado y resumido). Siempre intento llevar algo original, que vaya bien contra escuadras metajuego pero por diversas circunstancias, esta vez no dispongo del tiempo necesario para testear en condiciones.

En un derroche de ingenio y prepotencia sin igual, voy a comentar la escuadra con la que voy a jugar (posiblemente) y sobretodo el por qué.

Vendiendo mi alma al meta (100/100)
==================================
TIE Defensor: Rexler Brath (37)
+ Finta (2)
+ TIE/x7 (-2)

TIE Defensor: Coronel Vessery (35)
+ Instinto de Veterano (1)
+ TIE/x7 (-2)

Caza TIE/FO: "Jefe Omega" (21 + 8)
+ Finta (2)
+ Repetidor de Comunicaciones (3)
+ Blindaje Mejorado (3)

Rexler Brath


Piloto de skill 8, cuya habilidad de piloto la veo eventual y no la potencio con mejoras tipo maestría pero hay que tener en cuenta. Le equipo con el título over del momento para muchos (TIE×7) y con un talento que le va de lujo al x7, "Finta" (Cuando ataques, si tienes una ficha de Evasión, puedes cambiar 1 de los resultados "esquiva" del defensor por un resultado "ojo"). Si suena la flauta y puedo dar la vuelta a las cartas asignadas gastando una concentración, de lujo. Pero yo busco un piloto de skill 8 con talento de élite libre.

No descubro nada nuevo, pero necesito más iniciativa por si me enfrento a otros defenders o naves de skill 7 <  para partir con una pequeña ventaja y que mis recolocaciones sean efectivas.



Coronel Vessery


Nave que naaaadie se espera dentro de una escuadra con defenders (ironía) XD. Piloto de skill 6 que subo a 8 con el talento de élite Instinto de Veterano y completo con em título ×7. Para poder activar su habilidad de piloto meto otra cosa innovadora -_-U .


Jefe Omega 


Sep. Otra nave que nunca se ha visto en las mesas de juego XD. Como siempre digo, para mi el mejor 1 vs 1 de todo el juego. Skill 8 que necesita fijar blanco /°o°\ y de rebote activo a vessery. 
Lo equipamos con el pack, que creo básico, Finta (Cuando ataques, si tienes una ficha de Evasión, puedes cambiar 1 de los resultados "esquiva" del defensor por un resultado "ojo") + Repetidor de Comunicaciones  (No puedes tener más de 1 ficha de Evasión. Durante la fase Final, no retires de tu nave las fichas de Evasión que no hayas usado.) Tremendo si tienes fijada a la nave que recibe el ataque. Para completar le aumento el casco en 1 por medio de blindaje Mejorado y darle más resistencia. 


+CURIOSIDADES

Es una de tantas escuadras basadas en 3 ases imperiales. Lo bueno es que llevo tres naves de iniciativa 8 para poder decidir libremente su orden de activación en cada una de las fases y jugar con ello. Dos de los tres componentes necesitan un bf para explotar su habilidad, esto deja libre del "combo" a Rexler.

Como estoy acostumbrado a sacar carencias de las escuadras "meta", a esta le veo muchos fallos. No dispongo de skill 9, tan necesario ahora mismo si nos enfrentamos a muchas escuadras que ven juego en la actualidad.
No parte con ventaja Vs attanni, ya que sólo dispongo de jefe omega y es una nave individualista.

No todo va a ser malo. Dispongo de economía de acciones por el título ×7 o el Repetidor de Comunicaciones, la iniciativa de toda la escuadra es 8 y juego con tres naves con pegada con alta resistencia por sus 17 puntos de estructura casco + ficha de Evasión en cada nave.


+POSIBILIDAD DE TROLLEAR

Como no voy a testear la escuadra, voy a pecho descubierto, podré decir que es "mi primer torneo con defenders" ó "he decidido probar defenders, a ver como funciona" XDD. Así entraré en la mete del contrario jajajaja....


+MENSAJE AL FLUCD (mensaje troll, no lo toméis en cuenta XDDD)


Tíos, soy un vendido. Quiero ganaaaarrrrg!!!!. Realmente mi alma troll me obliga a ir con el más débil y con el señalado por la sociedad. XD
Os sigo queriendo y espero que vosotros a mi también jajajaja......


+CONCLUSIONES FINALES.

Es buena escuadra pero con bastantes cruces complicados, intentaré mejorar mi magnífica posición del último open (2-4 terminando el 174 XDD).

Un saludo, espero que os haya sido útil para ver otra escuadra imperial de 3 ases y sobretodo ameno de leer. Si quieres poner un comentario para cualquier cosa, hazlo sin miedo y......

Nos vamos leyendo  <3

martes, 28 de febrero de 2017

Analicemos TOP8 open Lothal febrero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy me iba a poner a analizar el top8 pero escondido en un hilo del Escuadrón picaro, EL POLEMARCA ya se lo ha currado.

Pongo un copia pega esto intento completarlo aunque ya de por sí está muy bien:

Hilo de donde saque el post

EL POLEMARCA dijo:
"
El top 8 del Lothal open de Nuremberg (270 jugadores) demuestra que "el meta esta abierto" pese a la fiebre attanni en UK la semana pasada:

1 Andrzej Rodziewicz 9 – Super Miranda + 2xTLT
2 Matthias Konrad 8 – Triple Defenders
3 Lukasz Golonka 8 – Quickdraw, Tomax, Carnor
4 Michael Geringer 8 – Palp Oicunn + Whisper
5 Radoslaw Dmochowski 8 – Commonwealth Defenders (palpa defenders)
6 Marcel Herzog 7 – Backdraft, Deathfire, Omega, Dark Curse
7 Charles Jan ter Horst 7 - Parattanni
8 Mads Hansen 7 – Mindlink 3 U-boats (attanni)

Ojo, de cinco listas imperiales, sólo dos de defenders. Y vemos elementos de los del aroma genuíno: Carnor, susurro, maldición oscura, jefe omega...

Y muy arriba en el top también una lista de 5 ties + palpamovil, que perdió en ronda 8 contra los tres defenders por no ser conservador, porque a 25 minutos del final tenía a wampa y 2 obsidiana contra Ryad (ganando el desempate), pero quiso ir a tirar a Ryad y la dejó con 2 cascos pero perdió. Increíble el polaco, en una partida anterior a la colgada aquí, se pulió tres Kwings TLTs perdiendo sólo un Tie.

Ojo al meta centroeuropeo, que algunos se bajarán al open de Tatooine."

En este Evento Facebook  , se pueden ver las fotos de las escuadras que pasaron al top8.

Hoy me han hecho el "trabajo" je je.....
Se terminó febrero y vuelvo a mi horario habitual, a diferencia de este mes, ya no tendré tanto tiempo para hacer una entrada diaria pero iré haciendo entradas que resulten interesantes (o lo intentaré).

Saludos y.....
Nos vamos leyendo <3

lunes, 27 de febrero de 2017

Roto y resacoso

Que pasa gente!!!

Hoy estoy roto, resacoso y solo me apetece vegetar delante de la tele.

Unos mamones me han preguntado por WhatsApp que les faltaba mis mierdas pues aquí tienen la entrada de hoy XDDDD.

Mañana ya una de verdad XDDD esta se autodestruira al postear la "buena"

Nos vamos leyendo <3.

sábado, 25 de febrero de 2017

ATTANNI. Segunda parte

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a continuar con las escuadras basadas en el talento de élite "Enlace Mental Attanni", analizaremos las tres vertientes que se están jugando (modo competitivo on) y dos algo más casual, tomando como base la pareja  Fenn Rau + Manaroo,. En otra entrada tocaré las escuadras attanni sin partir de estos dos pilotos (darme tiempo XD).

Podéis leer la primera parte en este Enlace

-Asajj


Siendo su configuración de nave más jugada:

Asajj Attanni  (40/100)
=======================
Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)

Tripulante: Latts Razzi  (Cuando te defiendas, puedes quitarle al atacante 1 ficha de Tensión para añadir 1 resultado "esquiva" a tu tirada.) Con este tripulante combinado con la habilidad de piloto gana dureza

Este piloto te proporciona algo de control de mesa (por la tensión que mete al principio de la fase de combate) y resistencia, por la cantidad de puntos estructura-casco que añade al conjunto de la formación, 4 fenn + 9 manaroo + 10 Asajj dan 23, siendo una escuadra bastante solida.
No deja de ser una nave con un arco movil de 3 dados de ataque, para pegar duro, y otra nave más para activar el attanni de la escuadra. 
Lo malo es que llevas a manaroo muy pelado de mejoras pero por tierras herejes (UK-USA) se está jugando muchísimo con eroticos resultados.


Asajj Fenn manaroo attanni (100/100)
===================================
Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
 + Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Vas a 100 (es lo que menos me gusta), tienes un killer (Fenn), un apoyo (manaroo) y una nave de 3 de ataque que reparte fichas de tensión con 10 de vida (Asajj).
Personalmente la veo muy sólida pero algo predecible y sin trucos scum.

-Viejo Teroch 


Siendo su configuración más jugada:

Old attanni (30/100)
====================
Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Con este piloto ganas otro killer en la escuadra, da la posibilidad de quitar token a las naves contrarias por su habilidad de piloto y permite configurar a manaroo a tope. Este piloto, bien llevado puede ser un dolor contra otras escuadras basadas en attanni o defenders, quitas TODOS los ojos y esquivas.
Lo malo que sólo aporta 4 puntos de estructura, pierdes mucha residencia si lo comparamos con la de Asajj.

Old Fenn manaroo attanni (99/100)
=================================
Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Personalmente esta escuadra es la que más me gusta jugar del tipo attanni, tienes dos killer movil y una nave de apoyo totalmente equipada, manaroo pasa ojos y blanco fijado con la posibilidad de meter un torpedo en condiciones, sin olvidar la ilícita.

Hay jugadores que deciden asegurar la elección de iniciativa y quitan el  torpedo directamente. Me parece una sobrada ir a 96 puntos pero ahí está la opción y no le ha ido mal.

-Palob Godalhi 


Siendo su configuración más jugada:

Palob attanni (29/100)
===================================
HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)

Torreta: Torreta blaster  (Ataque (concentración): Gasta una ficha de Concentración para efectuar este ataque contra una nave (aunque esté fuera de tu arco de fuego).) Está la vertiente de la tlt o de iones, me gusta más con esta Torreta por que efectúa un ataque de tres dados a distancia 1-2, casando perfectamente con el rango de su habilidad de piloto.
Ilícita: Sistemas ilegales de guerra  (Acción: Elige una nave enemiga bajo tensión que tengas a alcance 1-2 y tira 1 dado de ataque. Si sacas "impacto" o "critico" quítale 1 ficha de Tensión e inglígele 1 carta de Daño boca abajo.) Muy útil contra muchos enfrentamientos
Título: Cuervo Oxidado  (Durante la fase Final, no retires de tu nave las fichas de Concentración que no hayas usado.) Prepara una tonelada de ojos porque los vas a necesitar, en el primer turno ya se queda con 3 (manaroo hace concentración y toda la escuadra pilla ojo, palob hace concentración gana otro, en la fase de combate manaroo le pasa otro por su habilidad de piloto). En los sucesivos turnos palob NO gana ojo por attanni, usa a este piloto como activador de Attanni ;).

A diferencia de las otras dos vertientes, palob es otra nave de apoyo. Su habilidad quita acciones (ojo/esquiva) a las naves del contrario y molesta bastante, su capacidad de fuego es mejorable pero un verdadero dolor de muelas para el oponente.

Palob Fenn manaroo attanni (98/100)
===================================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)

Con esta escuadra vamos a 98 y parte en clara ventaja contra otras escuadras attanni, dispone de dos naves de apoyo y un killer. Es una vertiente que no me parece ni mejor ni peor que las otras dos.

Hay que tener en cuenta que palob no gana ojo cuando otra nave de la escuadra haga concentración si mantiene fichas (de Concentración) ganadas en otros turnos por el Cuervo Oxidado



+ÚLTIMAS CONSIDERACIONES  y resumen de las tres más jugadas:

-Con Asajj llevas una escuadra más estable, mucho más resistente que las otras dos posibilidades perooooooo vas a 100, es la mayor tara que veo.

-Con old Teroch es como llevar una "Palpaases scum" con muchos matices (muchísimos realmente XD) pero quería ponerlo :). Dos naves pequeñas móviles con un apoyo tremendo de manaroo, juegas a 99.

-con Palob Godalhi mejoras en los mirror simplemente por que vas a 98 puntos y decides la iniciativa.





+ESCUADRAS MENOS OPTIMAS:

Después de ver las escuadras rancias XD, me gustaría ver las opciones menos optimas que disponemos en scum con la base Fenn-Manaroo . Aviso desde ya que no son escuadras 100% competitivas pero a más de uno le das un susto XDDD

Voy a poner dos escuadras que explotando sus virtudes pueden llegar a dar un resultado similar a las del arriba, lo malo que son extremas, con esto quiero decir que están más dependientes de lo que te desplieguen delante. No las recomiendo para un torneo grande pero para un torneo de tienda a tres rondas te lo vas a pasar genial ;)

+Talonbane cobra


Un peazo piloto de skill 9 con una habilidad de piloto tremenda pero una nave mejorable, su dial y su falta de acciones que recoloquen le lastran demasiado. La configuración que más me gusta es la más arriesgada. :

Talonbane attanni  (33/100)
===========================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)

Ilícita: Dispositivo de camuflaje  (Action: Realiza una acción gratuita de camuflaje. Al final de cada ronda, si estás camuflado, tira 1 dado de ataque. Si sacas "ojo", descarta esta carta y luego elige entre desactivar el camuflaje o retirar tu ficha de Camuflaje.) Este piloto necesita tener una entrada al combate brutal, con la acción de cloack se vuelve algo impredecible y sobre todo dureza cuando se quede mal encarado.
Mejora: Acelerador de partículas de Estigio  (Cuando realices una acción de camuflaje o desactives tu camuflaje, puedes realizar una acción gratuita de evasión) lo equipo para entrar al combate con esquiva, ojo por attanni de manaroo y que haga blanco fijado. Y si por alguna razón no está nadie en arco de fuego después del primer cruce gane resistencia con la esquiva al realizar cloack.

Puedes cambiar las dos mejoras por un motor mejorado, pierde toda la gracia de llevarlo y sobretodo la esquiva tan necesaria para que aguante más.

Talonbane fenn manaroo attanni  (99/100)
====================================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Escuadra con dos killer de iniciativa 9 de verdad, lo malo que no dispone de ninguna artimaña como las tres anteriores (meter tensión, quitar acciones), para molestar al contrario.
Es daño concentrado en estado puro teniendo la posibilidad de meter dos ataques de 5 dados skill 9.
Me encanta esta configuración perooooooo dependes demasiado de meter bien a talonbane al primer cruce, vas a 99.

+Kavil


¿Un Y-wing? -Seeee.....
Lo único que hay que proporcionarle recolocación y darle mucho valor a su skill 7. Equipando a kavil con una tlt vas a tener el mejor rematador del juego, 4 dados con dos ojos (attanni + su acción de concentración).

Kavil attanni  (34/100)
=======================
Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)

Mejora: Propulsores vectoriales (Tu barra de acciones gana el icono de acción "tonel volado") ya tenemos recolocación cuando naves se nos metan a corta de skill 6 o menos :)

Kavil fenn manaroo attanni  (100/100)
================================
Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Partiendo de la base de Fenn manaroo, que de por sí solo dan una guerra tremenda, añadimos un daño constante de una tlt de 4 dadazos y posiblemente con 2 ojos.
A diferencia de la escuadra con talonbane que era daño directo de 5 dados a corta, con kavil gana la eficacia de 2 daños constantes por turno (teoricamente).
Es una manera de jugar más pausada, con paciencia. Por mi experiencia con esta escuadra os aseguro que el último en morir va a ser kavil XD ya que no tiene que meterse en el fregao, para eso está Fenn Rau.
Lo malo, vas a 100 puntos con attanni, cuidado con los cruces si el contrario juega también Attanni. 


+LA IMPORTANCIA DE LA INICIATIVA 

-¿Por qué la iniciativa en la partida attanni es tan importante?

El juego de token (fase combate) no va por el skill de la nave, si no por el orden de iniciativa de los jugadores.

El que tenga la iniciativa empieza realizando TODAS las habilidades de las naves, en el inicio de la fase de combate (manaroo pasa ojo, Asajj mete tensión, old Teroch quita todos los ojo-esquiva, palob roba un ojo-esquiva.....) en el orden que quiera. Después de que el jugador con la iniciativa terminé, empieza el oponente ha realizar TODAS las habilidades de piloto (manaroo, old.......) estando claramente en mucha ventaja.

Como podéis ver en un mirror (los dos jugadores basados en attanni), el que tenga la iniciativa empieza mal, pero hay que jugar la partida, nada de autowin para el otro.


+Cada cierto tiempo me gusta recordar que esto son opiniones personales, no dispongo de la verdad absoluta y puedo estar equivocado. Si ves necesario dar tu punto de vista puedes poner un comentario sin miedo, molan ver otros puntos de vista.

En otras entradas tocaremos escuadras basadas en attanni pero sin la base de Fenn-Manaroo. Me apetecía hacer una revisión de este tipo de escuadras y tenerlas todas juntas.

Como siempre, imágenes y textos en negro sacados de la app de dmborque, muy recomendable. Saludos y......

Nos vamos leyendo  <3