viernes, 24 de febrero de 2017

ATTANNI. Primera parte

Que pasa gente!!!

Hoy me apetece hablar sobre un "tipo" de escuadra Scum, como habéis deducido es del talento de élite "Enlace Mental Attanni"

Vamos a ir viendo las opciones que nos ofrece y sus distintas configuraciones en oleada 9-10.

Talento de élite: Enlace Mental Attani  (Cada vez que se te asigne una ficha de Concentración o de Tensión, a todas las demás naves aliadas equipadas con “Enlace metal attanni” se les debe asignar también una ficha de ese mismo tipo si es que no tienen ya una.)

Como podemos observar, es un talento que por si solo no sirve en una sola nave, pero contra más naves lo equipen más se verán beneficiadas o afectadas.

+La base attanni:

Para mí, la escuadra debe llevar fijo a Fenn Rau y a manaroo  (hay escuadras que no llevan esta pareja pero son minoritarias). ¿Por qué lo digo? 

-Fenn Rau 


Es un killer de libro, maniobrabilidad y potencia de fuego en una nave de skill 9.
Configuración base:

Fenn Rau Attanni (32/100)
=======================
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Título: Protector de Concord Dawn  (Cuando te defiendas, si estás dentro del arco de fuego del atacante y a alcance 1 y el atacante está dentro de tu arco de fuego, añade 1 resultado "esquiva") esta nave, defendería en choque de trenes (las dos naves a cortas y dentro de arco) con 4 dados y una esquiva de inicio.
Mejora: Propulsores Automatizados  (Cuando te defiendes, si estás más allá de alcance 2 o fuera del arco de fuego del atacante, puedes cambiar 1 de tus resultados de cara vacía por un resultado "esquiva". Sólo puedes equiparte con esta carta si tienes el icono de acción "impulso".) Mejora característica de nave movil que busca su supervivencia saliendose de arcos de fuego.

-Manaroo:


Nave de apoyo por excelencia. Con attamii su habilidad de piloto es tremenda, pasa ojo a un colega y por el attanni lo vuelve a ganar. Es la nave que vamos a ir añadiendo mejoras según los puntos que dispongamos.
Configuración Base:

Manaroo Attanni Básico  (28/100)
=========================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)



Configuración FULL equip attanni:

Manaroo Attanni full (37/100)
=============================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)



Tripulante: Droide de Seguridad K4 (Después de que ejecutes una maniobra verde, puedes fijar un blanco.) Como al inicio de la fase de combate pasa sus token, con este tripulante pasa también el blanco fijado.
Droide: Droide Astromecánico Desquiciado: (Puedes ejecutar todas las maniobras de velocidad 3 como maniobras verdes) ganamos unas cuantas maniobras verdes para que el k4 salte.
Ilícita: Transmisor de Sobrecargas: (Durante la fase de Combate, en vez efectuar ataques, puedes recibir 1 ficha de Iones y sufrir 1 de daño para elegir 1 nave enemiga situada a alcance 1. Esa nave sufre 1 de daño.)  Muy útil para dar golpes de gracia a naves con uno de vida y para hacer el juego de los "ases" más incomodo. Lo puedes usar chocado :). 
Torpedo: Torpedo de plasma (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Si el ataque impacta, después de infligir daños, quita 1 ficha de Escudos del defensor.) Escuadra para dar un turno de ataque bueno a manaroo y condicionar el juego del contrario. Sacrificar un turno el pasar token pero ganas un ataque de 4 dados.
Mejora: Chips de Guiado (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "torpedo" ó "misil" puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un " hit" resultado  (o por un resultado "critico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Facilitar que el torpedo que plasma sea efectivo.

+Analicemos el juego de la escuadra:

Con estas 2 naves tenemos el 66% de una escuadra attanni, tenemos un killer y una nave de apoyo para que sea efectivo. Manaroo es el suministrador de acciones a fenn (ojo y blanco fijado) tanto en la fase de acción mediante attanni haciendo concentración, como en la fase de combate pasando sus token por la habilidad de piloto.

Fenn solo se debe de preocupar de mover y recolocarse (tonel o impulso) correctamente, de la gestión de acciones se ocupa manaroo. Fenn se dedica a derribar naves del contrario je je.

+hasta aquí la entrada de hoy. En la próxima veremos como rellenar el resto de la formación en sus distintas vertientes más comunes de los regionales españoles: 
-old Teroch
-Asajj 
-Palob godalhi 

Como siempre las imágenes y los textos en negro los he sacado de la app de dmborque.

Espero que os guste la entrada y.....

Nos vamos leyendo  <3

jueves, 23 de febrero de 2017

Han miranda RegMadFeb2017

Que pasa gente!!!

Hoy me apetece comentarios la escuadra que jugué en el regional de Madrid febrero 2017.

+Antecedentes:
El torneo se disputó en final de oleada 9 (con 2 naves de oleada 10 pero sin apenas testear que fueron el U-wing y el TIE fustigadooor). El meta que esperaba era:
-scum: mucho attamii, mucho Dengar + bossk/manaroo
-imperio: Defenders
-Rebeldes: Bombas y ases regeneradores.

+Elección de escuadra.
Veía pocos Propulsores Automatizados (excepto en fenn) y pocas Torreta Láser Doble (excepto la de miranda), en cambio veía muchos token en las naves por attamii y por el título x7.
Me apetecía jugar el YT-1300 y nadie limpia token como Han + artillero. Para completar me decidí por miranda,  ya que es un hueso duro y no deja de ser una tlt.

+Escuadra:

Regional madrid 2017 (100/100)
=============================
YT-1300: Han Solo (46 + 17)
+ Lobo solitario (2)
+ Luke Skywalker (7)
+ C-3PO (3)
+ Halcón Milenario (1)
+ Motor Mejorado (4)

Ala K: Miranda Doni (29 + 8)
+ Torreta láser doble (6)
+ Rey (2)

+ Viejo Han:


-Mejora de nave: Motor Mejorado, necesitaba que fuera una nave con recolocación, en este juego si no te ven, no te disparan je je..... a parte de ir buscando distancia para que no focalicen fuego sobre la nave.
-Título: Halcón Milenario antiguo (Tu barra de acciones gana el icono "esquiva".) Si no puedo evitar el disparo, al menos me ahorro un daño.
-Talento de élite: Lobo solitario (Cuando ataques o defiendas, si no tienes ninguna otra nave aliada a alcance 1-2, puedes volver a tirar 1 dado en el que hayas sacado una cara vacía.) Ya que mis acciones las voy a destinar a impulso o esquiva, necesitaba una mejora pasiva que me ayudara a hacer más efectivos mis ataques/defensas. Este talento es tremendo con Han, después de ver tu tirada inicial decides repetir toda de nuevo (Han) o solo una cara vacía (lobo) :)
-Tripulante  (1) Luke Skywalker  (Después de que efectúes un ataque que no impacte, puedes realizar  inmediatamente un ataque con tu armamento principal. Puedes cambiar 1 resultado "ojo" por 1 resultado "impacto". No podrás volver a realizar otro ataque en esta misma ronda.) Pues por 7 puntazos me da un artillero Mejorado.  Como llevo "lobo solitario" este tripulante me resulta más efectivo para que el segundo ataque sea más duro.
-Tripulante  (2): C3-PO  (Una vez por ronda, antes de lanzar 1 o más dados de Defensa, puedes adivinar una cantidad de resultados "esquiva". Si obtienes esa cantidad de resultado "esquiva" (antes de modificar la tirada), agrega 1 resultado "esquiva".) Es un seguro de vida, y con lobo solitario es la leche. Dices "cero" y sacas una cara vacía, repites por lobo solitario y sacas esquiva. Dos daños salvados cuando suena la flauta je je (3 veces en TODO el torneo).

Han va a llevar el peso de la partida, no lo sacrifiques por que no es inmortal. Aguanta mucho pero contra una concentración de fuego es muy vulnerable.


+Miranda Doni


Actualmente puede que sea el piloto más usado de la facción. Alta resistencia, movilidad por el SLAM, regenerador de escudo por su capacidad de piloto, francotirador de tlt para rematar naves dañadas por Han.... vamos una peazo nave que va de lujo. No descubro nada nuevo.

-Torreta: Torreta laser doble  (Ataque: Efectúa este ataque dos veces (incluso contra una nave situada fuera de tu arco de fuego). Cada vez que este ataque impacta, el defensor sufre un daño. Luego se anulan todos los resultados de los dados.) Nada que aportar. Excepto que puede usar su capacidad de piloto para recuperar escudo de una forma muy eficiente.
-Tripulante: Rey (Al comienzo de la fase Final, puedes colocar 1 de las fichas de Concentración de tu nave sobre esta carta. Al comienzo de la fase de Combate, puedes asignar 1 de esas fichas a tu nave.) Básicamente es un especialista en reconocimiento de dos puntos y que necesita los primeros turnos para ir haciendo acumulación de Concentración. Este tripulante aumenta su capacidad de fuego brutalmente al realizar 2 ataque con concentración.

(Nave pintada por Joel Guillamon, este es el verdadero motivo de jugar YT-1300 en los dos últimos regionales :), quería jugar con ella)

+¿Como la jugamos Hidal?
Pues con mucho cuidado jajajaja... realmente se juega amarrategui, con mucho cuidado de que no haya concentración de fuego en ninguna de tus naves por parte del contrario. Para que sea efectivo debes jugar en formación muy abierta, por el talento de élite de Han.

Es una escuadra de resistencia, en el momento que Han se quede en 1 vs 1 la partida es casi tuya. Va a defender 2 esquivas mínimo y vas a pegar toñas como candados.

Esta formación devora defenders. Estos tienen skill medio y tu tienes un 9 y un 8. Tienes capacidad de recolocación mediante impulso/SLAM y lo más importante, no tienen Propulsores Automatizados y tu dispones de 2 posibles ataques para limpiar de token (si falla Han viene Luke) e ir metiendo daño, aparte de la tlt de miranda  :). 

Otro motivo por el que la juego es por la ausencia de saturación de tlt (3 o 4 en la misma formación), no funciona ni c3po ni lobo, esa escuadra te humilla. Quitando esto, puede lidiar contra cualquier configuración meta de oleada 9.

No tiene ningún "autowin" pero muchos cruces favorables y sobre todo, solo un cruce malo.

-imágenes y textos en negro de la app de dmborque.

Espero que os guste y....
Nos vamos leyendo  <3




miércoles, 22 de febrero de 2017

Trollpetitivo. LA escuadra del open Yavin

Que pasa gente!!!
Hoy vamos a ver una de las escuadras más troll que he visto en el último año, simplemente genial. Esta formación, o mejor dicho, este jugador (Cal Jones <3) se metió en el top 8 y llegó hasta la final!!, tuvo que lidiar contra 7 scum (¿y los imperiales?) en dicho top. Sin más dilación vamos a la configuración:

Finalista Yavin (99/100)
======================
VCX-100: Hera Syndulla (40 + 19)
+ Corrector de puntería (3)
+ Torreta láser doble (6)
+ C-3PO (3)
+ Oficial de Navegación (3)
+ Espíritu (0)
+ Motor Mejorado (4)

Lanzadera de ataque: "Zeb" Orrelios (18)
+ "Chopper" (0)
+ Fantasma (0)

TIE Caza: Ahsoka Tano (17 + 5)
+ Instinto de Veterano (1)
+ Sabine's Masterpiece (1)
+ Captured TIE (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)

Meteoritos los más grandes.

Creo que lo mejor para explicar la escuadra es empezar por el TIE.

+Ahsoka Tano (al inicio de la fase de combate, puedes gastar una ficha de Concentración para elegir una nave aliada a rango 1. Esa puede realizar una acción gratuita):
-Talento de élite: Instinto de Veterano para que sea 9
-Modificación: TIE capturado (Enemy ships with a pilot skill value lower than yours cannot declare you as the target of an attack. After you perform an attack or when you are the only remaining friendly ship in play, discard this card.) Con estas dos cartas vamos a tener una nave de apoyo que posiblemente no la puedan atacar aunque la vean.
-Título: Sabine's Masterpiece  (Your upgrade bar gains the "ilícita" and "tripulante" upgrade icons.) Vamos a ver que metemos.
-Tripulante: agente del servicio de inteligencia  (Al comienzo de la fase de Activación, elige una nave enemiga que tengas a alcance 1-2. Puedes mirar el selector de maniobras de esa nave.)
-Ilícita: sistemas ilegales de guerra electrónica  (Acción: Elige una nave enemiga bajo tensión que tengas a alcance 1-2 y tira 1 dado de ataque. Si sacas impacto o crítico, quítale 1 ficha de Tensión e inflígele 1 carta de Daño boca abajo.) Como no es un ataque, puedes ir haciendo daños sin perder la modificación de nave, a enemigas con tensión .

Con todo esto tenemos una nave de 22 puntos (para el desempate) que no ataca pero da un apoyo tremendo. Mira diales, da acciones en la fase de combate, puedes hacer daño con la ilícita, molesta en las formaciones cerradas del contrario y no la pueden disparar naves de iniciativa 8 o menor.

Muy bien, pero ¿como mata la escuadra?

+Hera Syndulla


Este piloto tiene la capacidad de cambiar su maniobra.
-Tripulante (1): Oficial de Navegación  (Cuando reveles una maniobra, puedes rotar el selector para escoger otra maniobra que tenga la misma dirección. Si tienes alguna ficha de Tensión, no puedes rotar el selector para escoger una maniobra roja.) Con esta mejora abrimos el abanico para elegir la maniobra que mejor nos venga. Elegiremos dependiendo de lo que hubiera revelado el agente de inteligencia equipado en Ahsoka :) o las naves de skill menor de 7 para pillar distancia o salirnos de arcos de fuego contrario.
-Modificación: Motor Mejorado  (ganamos impulso en nuestra barra de acciones), lo activaremos siempre que podamos en la fase de combate, si estamos a distancia 1 usando la concentración de Ahsoka y que la vcx ponga tierra de por medio, mediante la acción de impulso. Repito, en la fase de combate puede recolocarse por el apoyo de Ahsoka.
-Tripulante  (2): C3-PO (Una vez por ronda, antes de lanzar 1 o más dados de Defensa, puedes adivinar una cantidad de resultados  "esquiva". Si obtienes esa cantidad de resultado "esquiva".(antes de modificar la tirada), agrega 1 resultado "esquiva".). ¿Esta nave de Agilidad cero con este tripulante que necesita un dado verde mínimo ? Pues si, ya que la idea es que siempre esté a larga y así ganar un dado de esquiva para poder usar al tripulante. Muy táctico todo XDD.
-Torreta: Torreta laser doble: (Ataque: Efectúa este ataque dos veces (incluso contra una nave situada fuera de tu arco de fuego). Cada vez que este ataque impacta, el defensor sufre un daño. Luego se anulan todos los resultados de los dados.) Como vamos a intentar jugar a largas todo el rato pues metemos la tlt. Pero.... te preguntaras..... -¿vamos a matar de 2 daños en dos daños?. +Esperaaaaa, queda mucha escuadra por comentar ;)
-Sistemas: Corrector de puntería (Cuando ataques, 
durante el paso “Modificar la tirada de Ataque”, puedes anular los resultados de todos tus dados. Después puedes añadir dos resultados "impacto". Si decides hacerlo, no podrás volver a modificar tus dados durante este ataque.) Con esta mejora ya no defenderemos tanto de la mano, cada ataque de tlt irá como mínimo con 2 hit por tirada.
-Título: Espíritu  (Equipa la carta de Título “Fantasma” a una Lanzadera de ataque aliada y acóplala a esta nave. Después de que ejecutes una maniobra, puedes desplegar la Lanzadera de ataque desde los salientes de la parte trasera de tu peana.) Vamos con la lanzadera  <3 que aún faltan cosas guays

+"Zeb" Orrelios
La verdad que se mete esta nave por lo que es, no por la habilidad de piloto. Buscamos la "Lanzadera de ataque" más barata
-Tripulante: Chopper. (Puedes realizar acciones aunque estés bajo tensión. Después de que realices una acción mientras estás bajo tensión, sufres 1 de daño.) Esta mejora se mete por que es "gratis" je je, si vamos a usar este tripulante es que la vcx ha muerto y tendremos la partida muy cuesta arriba.
-Título: fantasma (Mientras estás acoplado, el Espítitu puede efectuar ataques de armamento principal desde su arco de fuego especial y, al final de la fase de Combate, puede efectuar un ataque adicional con un "torreta" equipado. Si efectúa este ataque, no puede volver a atacar durante esta ronda.), con este título ganamos un arco de fuego trasero (5 dados a corta ojito) y sobretodo un segundo ataque de tlt con Corrector de puntería. Ahora tenemos una cadencia de fuego importante.

+¿Como se juega Hidal?
Pues básicamente corriendo como una perraca, intentando que no concentren fuego sobre la vcx y tu pegando 4 ataques de tlt por turno con Corrector de puntería 
-¿Como se consigue?
El combo del piloto "Hera Syndulla" junto con el tripulante "oficina de Navegación", ayudado por el agente de inteligencia  (equipado en Ahsoka), vas decidiendo donde mover para que no haya concentración de fuego. Luego, si fuera necesario, gastando la ficha de Concentración del TIE le metemos impulso para pillar distancia 3. La acción del vcx SIEMPRE va a ser esquiva o impulso si va ha estar a uno de su compañero. 
Tu preocupación va a ser que Ahsoka esté molestando y darle valor en la partida aunque no ataque (pensándolo dará un poco igual que no lo haga por que son 2 dados de ataque jajajaja)

+Asteroides:
Llevamos las piedras más grandes para molestar los movimientos del contrario. Cuando te solapas con una, con la vcx te saltas la fase de acción pero en ese mismo turno si le das una acción gratuita de impulso en la fase de combate mediante Ahsoka, podrás realizar un impulso para salir siempre que la plantilla de movimiento no toque el asteroide.


-Espero que os guste tanto como a mí la formación. Me parece tremendo que una persona haya llegado a esto. No tienes que tener mano ni en ataque por el Corrector + tlt, ni en defensa por la acción de esquiva + C3-PO. Es una escuadra que va a ganar por juego y me encanta que haya esa posibilidad. 

-Las imágenes las he pillado de la aplicación de dmborque, igual que los textos en negrita. App muy recomendable.

¿Que os parece? ¿no os parece una trolleada tremenda?
Puedes preguntar lo que te apetezca que siempre intento responder en los comentarios y....

Nos vamos leyendo  <3




martes, 21 de febrero de 2017

Analicemos TOP 32 MADRID febrero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy veremos el top 32!! del regional de Madrid, para ver las escuadras completas pinchar en el enlace: https://rmac2017xwingblog.wordpress.com/2017/02/19/top-32/

ahora a mi modo, o de Enrique de Badajoz XDDD:
TOP32 MADRID
1- Alberto Nogales: Bossk Fenn M3-A
2- Eloy Jiménez: Trifenders
3- Jaime Herrera: Carnor Inquisidor Llamarada
4- Sergio Sanz: Attanni Palob Fenn manaroo
5- Aarón Abellán: Attanni Asajj Fenn manaroo
6- Juan R. Toledano: Poe Miranda (bombas)
7- Francisco Berná: Carnor Condesa Palpamóvil
8- Javier Hidalgo: Han Miranda
9- Javier Collado: Trifenders
10- Antonio Ojeda: Dengar manaroo
11- Javier Espinosa: Trifenders
12- Francisco J. Gómez: Dengar bossk
13- Javier García: Chiri Condesa
14- Luís Lozano: Attanni Old Fenn manaroo
15- Ricardo Olmo: Trifenders
16- Iván Colodro: Centella Carnor Palpamóvil
17- Miguel Á. Sobrino: Jess Pava YYZZ
18- Carlos E. García: Ketsu Bossk
19- Armando Castro: Palpafenders
20- Jorge Moya: Biggs Thane Pava Zeb
21- Antonio Luna: Dengar Ketsu
22- Carlos Fernández: Oicunn Omega Sabacc
23- Ángel Berenguer: enjambre de tiro certero
24- Bruno Sánchez-Palencia: Centella Doble Defender
25- Alberto Larrancho: Miranda tlt (bombas), Y tlt tensión, Y tlt
26- Francisco J. Pineda: Dengar manaroo
27- Alberto Sánchez: Doble IG
28- Pablo Pintor: enjambre de tiro certero
29- Juan J. Lozano: Bossk Fenn Protectorado
30- Óscar Pedrero: Dengar manaroo
31- Rubén Jabón: Enjambre Ala-A
32- Iván Verdera: KKK (bombas)

scum: 12
imperio: 13
rebelde: 7

-Scum:
Más o menos lo de siempre, attanni (fenn manaroo) con palob (4º), con asajj (5º) y con old (14º).
Dengar con manaroo (10º - 26º - 30º), con ketsu (21º) o con bossk  (12º) que fue el campeón del torneo.
Bossk, a parte del que acompaña a dengar, fue jugado junto a ketsu (18º) y a fenn pero con dos acompañanates distintos, uno con un protectorado (29º) y el ganador del suizo con un m3-a misilero (1º)
Los IGs siguen dando guerra y tuvieron presencia en el top (27º)
analizando los resultados en los regionales, los scum tienen un prototipo de escuadra muy marcada y en Madrid quedan representados bastante bien todas las posibilidades que se han estado viendo.

-Imperio:
Las tres escuadras "tipo" en las que se esta basando el imperio, han estado representados, triple defenders ( 2º -  9º - 11º - 15º),  palpa defenders (19º)  y chiridefender (13º)
Sus evoluciones también,  2 defenders centella (24°), carnor condesa palpa  (7°)
Y sus variantes SIN DEFENDERS, carnor inquisidor llamarada  (3°); centella, carnor, palpa (16°); oicunn, omega líder, Sabacc Puro (22°)
Se colaron 2 enjambre cs llevados por jugadores muy buenos (krinnis 23° y pablo pintor 28°).

-Rebeldes:
Entró una escuadra regeneradora (6°) compuesta por poe + miranda bombas igual que la ganadora del regional de barna
Una "tipo" 360° + regenerador (8°)
Otra basada en 3 tlt siendo una miranda bombas (25°)
Dos que se hacen fuertes en su número pero muy distintas, siendo 5 A-wing (31°) y la vertiente de apoyo con tlt:  2 y-win, jess Pava, z-95 z-95 (17°)
La que empieza a ser un fijo como la triple K bombas (32°)  sobretodo por el cansino que la juega (verde guapo <3), esta vez llegando a la final pero entrando por los pelos al top32 XDDD
Y por último, una escuadra de 4 rebeldes pequeñas bajo la protección de biggs  (20°) siendo la formación que más me ha sorprendido de todo el top llegando a meterse en semifinales. Mi más sincera enhorabuena!!!

+Conclusiones:
Último torneo en España de pura oleada 9 (a excepción del u-wing y el TIE fustigadooor pero con muy poco tiempo de prueba) que podemos observar:

En scum ya se han afianzado las escuadras de Attanni, o de Dengar más acompañante, ya sea manaroo, bossk ó Ketsu.
Ha surgido otro arquetipo que podría ser bossk (party bus) + fenn máximo y otra nave. O directamente Bossk + Ketsu, formación vista en otros regionales como Jaén.
Sin olvidar que una doble IG bien llevada, sigue dando buenos resultados.

En imperio vemos 4 grandes grupos muy claros:
-tres pequeñas
-dos pequeñas más palpa (omicrom),
-360° de diezmador
-enjambre.
De los 13 participantes imperiales en el top 32, hubo 5 osados que no llevaban defenders en sus escuadras.
Poco a poco se va estabilizando la facción imperial, bien es cierto que hubo 4 escuadras tridefenders (3 dengar manaroo) pero observamos que se jugaron bastantes escuadras imperiales dentro de las " 4 escuadras tipo" que se despliegan normalmente .

Lo de los rebeldes es increíble. Puedo asegurar que es la facción con más posibilidades de juego con diferencia, desde 2 "ases regeneradores" hasta los "enjambres rebeldes" de 5, pasando por el juego basado en bombas o por formación clásica de 360°+regenerador. Sin olvidar las mitiquisimas de 4 con biggs o el juego basado el tlt.
Esta facción consiguió meter a 3 escuadras en semifinales junto a dengar bossk, que finalmente fue el ganador

+últimas consideraciones

Digamos lo que digamos, el juego está muy abierto, cada facción dispone de varios estilos de juego. Claro que hay escuadras repetidas, como los tres defenders o dengar manaroo, pero vemos que hay muchas posibilidades de desplegar formaciones distintas.
En este top 32 podemos ver la cantidad de opciones que nos ofrece este juego en modo competitivo (España). En el resto del mundo domina el Attanni completamente.

Pues nada. Después de vivir un torneazo y soltar un ladrillo, aquí está la entrada de hoy. Saludos y.....

Nos vamos leyendo  <3



viernes, 17 de febrero de 2017

Analicemos TOP 16 VALENCIA enero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a ver la composición del top 16 valencia enero 2017, era el único torneo que no me había puesto a desgranar tanto en escuadron picaro (Asturias y sevilla) como en este blog (Bilbao, Barcelona, Jaén, zaragoza).

PRIMERO RESUMIDO A MI MODO PARA QUE SEA MÁS CÓMODO DE UN VISTAZO.

1- SERGIO VILA: atami fenn Asajj Manaroo
2- ORIOL BARNES: Doble defender (D) bomber
3- ALBERTO DIAZ: Dash Miranda
4- ANGEL LARRAZ: atami fenn Asajj Manaroo
5- TONI GONZÁLEZ: Fenn Bossk Serissu
6- ADRIAN ZURITA: miranda jess y-wing z-95
7- ISMAEL ROIG: chiri vessery
8- IVAN LÓPEZ: atami fenn Old gury
9- GEOFF HIGNETT: tridefenders
10- LUÍS LOZANO: Fenn Old manaroo
11- JUANCHO MAS: Dengar bossk
12- PEDRO VILLENA: Palpa defenders
13- LUÍS CASAUS: Fenn Old manaroo
14- FAISAL SENNAH: dos defenders (sigilo) bomber
15- ORIOL ZAPATA: miranda poe A-WING
16- SERGI TUBERT: Tomax inqui vessery  (D)

Ahora el top completo compuesto por:

1 - Sergio Vila:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Ship Total: 28
Asaj Ventress — Nave de persecución clase Lancero 37
Enlace Mental Attani 1
Latts Razzi 2
Ship Total: 40

2 - Oriol Barnes:
Piloto del escuadrón Cimitarra — Bombardero TIE 16
Oficial de Flota 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
Lanzadera TIE 0
Ship Total: 20
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Depredador 3
Cañón de Iones 3
TIE/D 0
Ship Total: 40
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Depredador 3
Cañón de Iones 3
TIE/D 0
Ship Total: 40

3 - Alberto Diaz:
Dash Rendar — YT­2400 36
Máximo Esfuerzo 3
Cañón Laser Pesado 7
Kanan Jarrus 3
Motor Mejorado 4
Jinete del Espacio 5
Ship Total: 58
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
Torpedos de Plasma 3
Munición Adicional 2
Rey 2
Chips de Guiado 0
Ship Total: 42

4 - Ángel Larraz:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Asaj Ventress — Nave de persecución clase Lancero 37
Enlace Mental Attani 1
Latts Razzi 2
Ship Total: 40
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Ship Total: 28

5 - Toni González:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Máximo Esfuerzo 3
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 34
Bossk — YV­666 35
Instinto de Veterano 1
Zuckuss 1
4­LOM 1
Droide de Seguridad K4 3
Amortiguadores de Inercia 1
Ship Total: 42
Serissu — Interceptor M3­A 20
Adaptabilidad 0
Proyector de Campo de Tracción 1
Chips de Guiado 0
Interceptor "Scyk Pesado" (Cañón) 2
Ship Total: 23

6 - Adrian Zurita: (ganador)
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
C­3PO 3
Sensores de Largo Alcance 0
Ship Total: 38
Jess Pava — T­70 Ala­X 25
Droide Astromecánico R2 1
Droide Astromecánico Integrado 0
Ship Total: 26
Piloto del escuadrón Oro — Ala­Y 18
Torreta Láser Doble 6
Ship Total: 24
Piloto del escuadrón Bandido — Z­95 Cazacabezas 12
Ship Total: 12

7 - Ismael Roig:
Contralmirante Chiraneau — VT­49 Diezmador 46
Instinto de Veterano 1
Ysanne Isard 4
Artillero 5
Copiloto extraordinario 4
Motor Mejorado 4
Ship Total: 64
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Finta 2
TIE/x7 ­2
Ship Total: 35

8 - Iván López:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Instinto de Veterano 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Guri — Víbora Estelar 30
Enlace Mental Attani 1
Sistema de Control de Disparo 2
Propulsores Automatizados 2
Virago 1
Ship Total: 36

9 - Geoff hignett:
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 33
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 33
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 34

10 - Luís Lozano:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Transmisor de Sobrecargas 2
Ship Total: 34

11 - Juancho Mas :
Dengar — Saltador Maestro 5000 33
Máximo Esfuerzo 3
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Motor Mejorado 4
Castigadora 12
Ship Total: 56
Bossk — YV­666 35
Instinto de Veterano 1
4­LOM 1
Zuckuss 1
Droide de Seguridad K4 3
Amortiguadores de Inercia 1
Ship Total: 42

12 - Pedro Villena:
Piloto del grupo Omicrón — Lanzadera clase Lambda 21
Detector de colisiones 0
Emperador Palpatine 8
Ship Total: 29
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Máximo Esfuerzo 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 36
Maarek Stele (Defensor TIE) — Defensor TIE 35
Finta 2
TIE/x7 ­2
Ship Total: 35

13 - Luís Casaus:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Torpedos de Plasma 3
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Sistemas ilegales de guerra electrónica 1
Chips de Guiado 0
Ship Total: 36

14 - Faisal Sennah:
Piloto del escuadrón Cimitarra — Bombardero TIE 16
Oficial de Sistemas 2
Oficial de Flota 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
Lanzadera TIE 0
Ship Total: 22
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Finta 2
Dispositivo de Sigilo 3
TIE/x7 ­2
Ship Total: 37
Rexler Brath — Defensor TIE 37
Finta 2
Dispositivo de Sigilo 3
TIE/x7 ­2
Ship Total: 40

15 - Oriol Zapata:
Poe Dameron — T­70 Ala­X 31
Lobo solitario 2
R2­D2 4
Conjunto de sensores 2
Propulsores Automatizados 2
Ship Total: 41
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
Munición Adicional 2
Misiles Rastreadores 5
Rey 2
Chips de Guiado 0
Ship Total: 44
Piloto de pruebas — Ala­A 17
Reequipado en Chardaan ­2
Ship Total: 15

16 - Sergi Tubert:
Tomax Bren — Bombardero TIE 24
Tiro Certero 1
Munición Adicional 2
Misiles Rastreadores 5
Sensores de Largo Alcance 0
Ship Total: 32
El Inquisidor — Prototipo de TIE Avanzado 25
Máximo Esfuerzo 3
Propulsores Automatizados 2
TIE/v1 1
Ship Total: 31
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Instinto de Veterano 1
Proyector de Campo de Tracción 1
TIE/D 0
Ship Total: 37

*Esta información me la ha facilitado Marcelo. Un abrazo y muchas gracias <3

+++++++
Analisis
+++++++

Scum 7/16
Imperio 6/16
Rebeldes 3/16

+Scum:

Mucho attamii en sus dos vertientes tipo (fenn manaroo), con Asajj  dos (1°- 4°) y con old terol otras dos (10 - 13). Hay una nueva vuelta de tuerca a este arquetipo de escuadra (puesto 8° del suizo) que cambia manaroo por GURY para ir junto a fenn y Old. Vemos que este talento de élite esta muy presente en los top nacionales.

Llama la atención un fenn sin attanni pero con máximo Esfuerzo acompañando a un bossk "party bus" y a Serissu  (5°).

Cierra la participación scum un dengar movil + bossk (11°).


+Imperio Galáctico:

Escuadras típicas como tridefenders  (9°), palpa defenders  (12°) ó  chiri defender  (7°)

Hay dos escuadras con la misma estructura de bomber + 2 defenders, pero radicalmente distinta en su juego. Una con defenders con el título x7 + sigilo (14°) y otra con el título  TIE D, iones, Depredador. Quedando segundo en el suizo.

Otro caso "curioso" de una escuadra imperial, saliendose de lo habitual es la de tomax (Tiro certero), inquisidor y vessery PEROOO con TIE D.  A titulo personal estas dos últimas escuadras me han gustado mucho y encima sin el título x7

+Rebeldes:

Después de analizar unos cuantos top, hemos comprobado que en los rebeldes no tienen definido una escuadra "tipo" y son los que le dan color al top, en este caso con:

Dash Miranda  (3°) Escuadra típica de 360° + acompañante regenerador, poco más que contar.

Miranda poe A-wing  (15°) doble regenerador acompañado por un A-porculero XDD

miranda jess y-wing (tlt) z-95 (6°) ganador del torneo. Volvemos otra vez  a ver en las mesas una escuadra de 4 naves rebeldes!!! pero con la peculiaridad de 2 tlt uno regenerador, el z-95 y un piloto que va de lujo con tanta nave, el T-70 Jess Pava. Me hizo especial ilusión ver ganar a esta escuadra y a este jugador.

+Conclusiones
Los scum y los imperiales siguen enfrascados en sus escuadras "tipo", demostrando una y otra vez que son formaciones a tener en cuenta si quieres salirte del metajuego porque antes o después te las vas a encontrar.
Punto y aparte son los rebeldes que desde el nerfeo al Certero se han abierto muchas posibilidades de escuadras, que antes estaban cerradas.
Me he dado cuenta que todas las escuadras que me han llamado la atención son jugadores catalanes XDDD


Espero que os sea útil y....
Nos vamos leyendo  <3


jueves, 16 de febrero de 2017

Últimas consideraciones regional de madrid

Que pasa gente!!!

En el blog creado para dar información sobre el regional de madrid,  hicieron una entrada para recordar que hay que llevar la entrada del evento mandada por mail. Os dejo el enlace.

Enlace

Pues nada nenes, que en dos días nos vamos de torneo 230 personas!!!

Nos vamos leyendo  <3

miércoles, 15 de febrero de 2017

Opinión: que le pasa al imperio?

Que pasa gente!!!

Hoy voy a dar mi visión del ¿"por qué" el imperio se esta basando en los defenders?. Va a ser una postura totalmente personal, puedo estar equivocado, faltaría más, pero así es como lo veo. No dispongo de la verdad absoluta y si te parece bien exponer tu punto de vista, ahí están los comentarios <3 (que también se agradecen je je)

+Pongámonos en situación:
Este artículo está escrito en los inicios de la oleada 10, apenas se han jugado torneos con las nuevas naves/mejoras pero las escuadras "tipo" imperiales están claras:

Trifenders:
Escuadra formada normalmente por condesa, vessery, Guja. Los tres con el título x7 (Tu barra de mejoras pierde los iconos de mejora "Cañón" y "misiles". Después de que ejecutes una maniobra de velocidad 3, 4 o 5, puedes asignar 1 ficha de Evasión a tu nave.) Y "Tiro Certero " (Cuando ataques a una nave situada dentro de tu arco de fuego, puedes descartar esta carta para anular 1 resultado "esquiva" del defensor.)  La escuadra  funciona muy bien y requiere de poca experiencia para hacer algo curioso en los torneos, quizás este sea el motivo por el que se ve tanto.

Escuadra solvente que puede ganar a todo, su mayor tara son las iniciativas de la escuadra (5-6) pero su dial es bueno aunque predecible, siendo capaz de lidiar contra skill más altos. La mejora x7 da una esquiva (si mueves 3+) junto con la rebaja de -2 puntos, esta siendo lo que le da vida a los defenders. Antes de los "veteranos imperiales" eran caros-muy caros y no aguantaban nada, eran jugados unicamente por imperiales hasta la medula. En menor medida se están viendo con TIE D (Una vez por ronda, después de que efectúes un ataque con un armamento secundario "cañon" con un coste en puntos de escuadrón inferior a 4, puedes efectuar un ataque con tu armamento principal.), proporcionando buenos resultados con el tractor ó el cañón de iones pero no se puede comparar su uso ni calidad respecto al x7.

Palpa defenders (1 + "as" ó 2)
Omicrom equipado con Palpatine de coste ocho puntazos de nada  (Una vez por ronda, puedes cambiar el resultado de una tirada de dado efectuada por otra nave aliada por el de cualquier otro resultado posible para ese dado. El resultado de ese dado no podrá volver a ser modificado.).
Quitan un defender para dar el apoyo de Palpatine, dependiendo menos de la mano y más de la habilidad para jugar.

Diezmador + defender:
Suele (no siempre ;) no nos alteremos ) ser desplegado por jugadores que normalmente no juegan imperio (opinión muy subjetiva y muy propia, sin base estadística ni nada de eso). Es una nave 360 junto a un "as", pero en estos momentos normalmente es con un defender.


+¿Cual es el motivo de que se jueguen tantos defenders?
Si analizas el arsenal del que dispone el imperio podemos ver la causa.

-TIE fighters, nave imperial desde la oleada 1, se ha parcheado sacando talento de élite tipo "Tiro Certero" pero desde que el metajuego ha ido hacia la gestión de acciones "gratuitas" (título x7, attamii, Brillestim, Contramedidas, k4 Droide de Seguridad, lobo solitario.....), jugar a quitar acciones mediante choques con iniciativa baja, ha perdido importancia, lastrando considerablemente la propuesta de juego "tipo enjambre"
Con esto ya quitamos de un plumazo la gran mayoría de los genéricos imperiales. Ya que a diferencia de las otras facciones  no disponen de casi ninguna nave que tenga mucho casco-escudo con 3 de ataque, a excepción del TIE SF pero lo vemos mas adelante, ni naves que den apoyo de torreta láser doble.

-"Ases imperiales", otro prototipo de juego imperial desde la oleada 1-2 (vader-soontir). ¿Que le sucede a este tipo de nave? Son naves de gestión de acciones (ojo+esquiva) como los defenders+X7 perooooooo  con la tara de que si te saltas tu fase de acción por algún motivo o te prohíben usarlas (un choque, una piedra, habilidades/mejoras que no te dejan usarlas tipo 4-LOM....), te lo bajan fácil, ya que suelen tener 3-4 de vida y una caída de mano es catástrofe asegurada, mientras que los defenders tienen 3 escudos y 3 de casco, siendo muy difícil bajarlos de un disparo.

Desde los inicios del juego, la propia facción suele ser la que se contrarresta a ella misma. Un Vader tripulante (Después de que ataques a una nave enemiga puedes sufrir 2 de daño para que esa nave sufra 1 de daño crítico.) + artillero (Después de que efectúes un ataque que no impactepuedes realizar inmediatamente un ataque con tu armamento principal. No podrás realizar ningún otro ataque en esta misma ronda.)

Si miramos hacia otras facciones encontramos cosas como los "party bus" YV-666 con tres tripulantes que suelen ser zuckus  (Cuando ataques, puedes recibir tantas fichas de Tensión como quieras para elegir una cantidad igual de dados de defensa. El defensor debe volver a tirar esos dados.), 4lom (Cuando ataques, durante el paso “Modificar la tirada de ataque” puedes recibir 1 ficha de iones para elegir 1 de las fichas de Concentración o Evasión del defensor. Esa ficha no se puede gastar durante este ataque.) Y un tripulante para repetir dados para asegurar daño como dengar (Cuando ataques, puedes volver a tirar 1 dado de ataque. Si el defensor es un piloto único, en vez de eso puedes volver a tirar hasta 2 dados de ataque.) Ó el k4 Droide de Seguridad: (Después de que ejecutes una maniobra verde, puedes fijar un blanco.).
Una configuración que ataca en 180° que es muy probable que te lo mate o te lo deje tiritando, tanto TIEs genéricos como "ases" dependes únicamente de tu mano en defensa.

NO todo va a ser malo, el "as" que se está jugando a día de hoy es carnor Jax, simplemente por el hecho de que quita la posibilidad de hacer acciones (concentración-esquiva) o directamente no permite usar fichas de ojo-esquiva a distancia 1. Muy útil contra escuadras "tipo attamii ", por supuesto contra "ases imperiales" e incluso a los "defenders" les hace un hijo.

Otro "as" que se juega en cierta medida es "jefe omega", si; por el mismo motivo que carnor y su característica de que no sirvan las acciones.

Por todo esto, hace muy difícil plantearse ir con naves que basan su supervivencia en acciones/movimiento de 3-4 de vida. Demasiadas cosas se estan jugando que te hacen polvo.

+Resto de arsenal:
Que nos queda?
-Firespray si lo comparamos con las habilidades scum o sus tripulantes, pues te hechas a llorar
-TIE Bomber/castigador, pueden tener alguna opción de juego por el título del bomber (Tu barra de maniobras pierde todos los iconos de mejora "misil", "protones" y "minas" y gana 2 iconos de mejora "tripulante". No puedes equipar ninguna carta de Mejora "tripulante" con un coste en puntos de escuadrón superior a 4.) Ó con la nueva mejora que viene en el TIE fustigadooor "fuselaje ultraligero" (Cuando te defiendas, tras tirar los dados de defensa, si hay más dados de ataque que de defensa, tira 1 dado de defensa adicional. Esta mejora no puede equiparse en naves con puntuación de Agilidad 3 o superior.). Más allá de dar apoyo, se ha comprobado que las escuadras basadas en armamento desechable (misiles, torpedos, bombas) no son viables por las características de las naves imperiales que lo pueden llevar. Pequeñas y caras.
-TIE fantasma, demasiado dependiente de la iniciativa y de las tensiones que te puedan asignar (Asajj o prisionero rebelde entre otros) a parte de todo lo que afecta a los "ases"
-TIE/sf: parece que es una nueva esperanza dentro del juego imperial pero aún está por testear en condiciones.
-TIE fustigadooor: va a padecer de lo mismo que los "ases', 3 dados 4 de vida....... veremos como evoluciona pero hasta que no cambie la tendencia de juego va a ser complicado que vea mesa

+A tener en cuenta:
Momento en el que se queda cercado el imperio.
Con las FAQS que quitaron a los "u-boats " (3 jumm máster Certero misiles......) de enmedio, desaparece un cruce muy favorable para los "ases imperiales ". Mientras que la proliferación de escuadras tipo dengar bossk/manaroo subió como la espuma (3 u-boats certero humillaba a 2 cruasanes, 27 casco escudo vs 18).
Dengar manaroo/bossk es un abuso contra enjambres (siempre que dengar lleve Brillestim+Contramedidas) esta escuadra es capaz de derribar 3 TIES por turno (visto por mis ojos en muchas ocasiones).
Este momento, fue el primer paso para el monopolio de los defenders en el imperio. Dejaron de tener cruces buenos/accesibles a cruces realmente difíciles.

-Otras facciones:
Los rebeldes, después de la desaparición de los "u-boats", empezaron a salir del pozo en el que estaban. Volvían a ser efectivas las escuadras de resistencia  (muchas naves con muchos casco escudo), escuadras con regeneración  (R2D2 , R5P9, miranda) entre otras.....

Los scum, evolucionaron de 3 cruasanes a 2 cruasanes élite, se empezaban las pruebas serias con el attamii, pero con la llegada de fenn se asentó el talento en el metajuego.....

+Conclusiones:
Analizando las posibilidades de juego imperial y las escuadras que se están jugando scum, vemos que:
-Dengar bossk/manaroo siendo un cruce muy duro para los "ases" y para los "enjambres"
-Escuadras attamii: siendo el mismo tipo de juego (o como poco, parecido) que el de los ases, pero con la peculiaridad de este talento de élite permite una mejor gestión de las fichas de Concentración entre los integrantes de la escuadra, el imperio parte en clara desventaja  a no ser que se despliegue a carnor.

-Dicho todo esto. No es que el imperio SOLO juegue defenders por el título x7 porque esté roto. Se juega defenders porque es la opción más factible contra los combos que destrozan a los "ases", FFG siempre se ha preocupado de sacar pilotos/mejoras para que el juego de los "ases" fuera incomodo. Cuando leo que hay que hacer nerfeo a los defenders ¿me gustaría saber que jugarían entonces los imperiales?.

De todos los top de los regionales SOLO 4 personas que NO llevaban defenders, consiguieron  meterse en top16 y tienen toda mi admiración  (aunque sea de parte de un "maluzo" XDD)
Una en Asturias
Dos en Barcelona
Una en Jaén

-En esta entrada de hoy, quería intentar explicar el ¿"por qué"? se juega tanto defender en el imperio. No pretendo que se lea como un lloro, si no una explicación del motivo por el que se juega los defenders.

Menudo tocho he soltado jajajaja.. espero que te haya entretenido, si no estás de acuerdo en algo o quieres que explique mi punto de vista mejor, lo pones en los comentarios.

Saludos y nos vamos leyendo  <3